Βασικοί κανόνες του σκακιού. σκακιστικοί κανόνες

Σκακιέρα και κομμάτια

Σανίδα.Μια παρτίδα σκακιού παίζεται σε μια σανίδα που αποτελείται από 64 τετράγωνα, εναλλάξ ανοιχτά (άσπρα τετράγωνα) και σκούρα (μαύρα τετράγωνα). Οι σειρές πεδίων ονομάζονται γραμμές, οι οποίες μπορεί να είναι κάθετες, οριζόντιες και διαγώνιες.
Κάθε οριζόντια γραμμή αριθμείται από το 1 έως το 8. Κάθε κάθετη γραμμή αριθμείται με λατινικά γράμματα από «Α» έως «Η». Κάθε πεδίο του πίνακα έχει τις δικές του συντεταγμένες, οι οποίες σχηματίζονται γράφοντας το όνομα της κάθετης και τον αριθμό της οριζόντιας. Για παράδειγμα: h2
d7
Ο πίνακας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι τοποθετημένος έτσι ώστε κάθε συνεργάτης να έχει ένα λευκό γωνιακό πεδίο στα δεξιά. Εάν παραβιαστεί αυτή η απαίτηση, η προκύπτουσα θέση θεωρείται αδύνατη. Το παιχνίδι πρέπει να διακοπεί. Η θέση του πίνακα διορθώνεται. Στη συνέχεια, η δημιουργημένη θέση μεταφέρεται σε αυτήν. Μετά από αυτό, το πάρτι συνεχίζεται.

8
7
6
5
4
3
2
1

ΕΝΑ

σι

ντο

ρε

μι

φά

σολ

H

Φιγούρες.Υπάρχουν βασιλιάδες, βαριά (βασίλισσες, πύργοι), ελαφρά (ιππότες, επίσκοποι) κομμάτια και πιόνια. Μερικές φορές τα πιόνια δεν ταξινομούνται ως κομμάτια.

Η αρχική θέση των σχημάτων φαίνεται στο διάγραμμα. Εάν βρίσκονται διαφορετικά, η θέση θεωρείται αδύνατη.

Η έννοια της κίνησης
Ξεκινά ο παρτενέρ που έχει λευκά κομμάτια (δικαίωμα ομιλίας). Στη συνέχεια, μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, οι κινήσεις γίνονται εναλλάξ. Το χρώμα των φιγούρων των εταίρων στα ερασιτεχνικά παιχνίδια καθορίζεται με κλήρωση και σε διαγωνισμούς - από τους κανόνες συμπεριφοράς. Εάν ένα παιχνίδι ξεκινήσει λανθασμένα από έναν συμμετέχοντα που παίζει μαύρα κομμάτια, ακυρώνεται και παίζεται ξανά. Κατά την καταμέτρηση των κινήσεων που έγιναν, η κίνηση του Λευκού ακολουθούμενη από την απάντηση του Μαύρου λαμβάνεται ως μία.
Ο παίκτης ονομάζεται συνεργάτης, για τον οποίο είναι η σειρά της κίνησης.
Ορισμός κίνησης.Μια κίνηση είναι η κίνηση ενός κομματιού από το ένα τετράγωνο στο άλλο, ελεύθερο ή καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου. Το κάστρο αλλάζει τη θέση του βασιλιά και του πύργου. Εκτός από τον ιππότη και τον πύργο, όταν κινείται μέσα από τον βασιλιά κατά τη διάρκεια του castling, τα κομμάτια δεν μπορούν να διασχίσουν τα κατειλημμένα τετράγωνα.
Μια κίνηση σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου σημαίνει τη σύλληψή του και πρέπει να αφαιρεθεί αμέσως από το ταμπλό (δείτε παρακάτω για μια σύλληψη "στο διάδρομο").
Το σχήμα κινείται.Ο βασιλιάς μετακινείται σε οποιαδήποτε διπλανή πλατεία που δεν δέχεται επίθεση.
Το κάστρο είναι μια διπλή κίνηση με την κίνηση του βασιλιά και του πύργου: πρώτα, ο βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τον πύργο, ο οποίος στη συνέχεια μεταφέρεται από πάνω του στο διπλανό τετράγωνο. Εάν ο παίκτης αγγίξει τον πύργο και μετά τον βασιλιά, τότε το castling είναι αδύνατο. Η κίνηση πρέπει να γίνει σύμφωνα με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι».
Εάν ο παίκτης αγγίξει πρώτα τον βασιλιά και μετά τον πύργο (ή και τα δύο κομμάτια ταυτόχρονα), αλλά το castling είναι αδύνατο, τότε πρέπει να γίνει μια κίνηση από τον βασιλιά ή το castling προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μπορεί να αποδειχθεί ότι αυτές οι απαιτήσεις δεν είναι εφικτές. Στη συνέχεια, το άγγιγμα της φιγούρας δεν συνεπάγεται καμία συνέπεια. Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με οποιαδήποτε κίνηση. Το κάστρο είναι εντελώς αδύνατο: 1) αν ο βασιλιάς έχει ήδη μετακινηθεί 2) με ένα πύργο που έχει μετακινηθεί προηγουμένως.
Όταν κάνει κάστρο, ο βασιλιάς δεν μπορεί να διασχίσει το τετράγωνο που δέχεται επίθεση από τα κομμάτια του αντιπάλου.
Εάν ο βασιλιάς μιας από τις πλευρές δεχόταν επίθεση στην προηγούμενη κίνηση (ανακοινώθηκε έλεγχος), τότε στην τρέχουσα κίνηση ο παίκτης πρέπει να εξαλείψει τον βασιλιά που επιτέθηκε: απομακρύνετε τον βασιλιά από την επίθεση, κλείστε τον βασιλιά από το επιθετικό κομμάτι, ή κόψτε το επιθετικό κομμάτι.
Η βασίλισσα κινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα, οριζόντια και διαγώνια στο οποίο βρίσκεται.

Ο πύργος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα και οριζόντια στο οποίο βρίσκεται.

Ο επίσκοπος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος των διαγωνίων στις οποίες βρίσκεται.



Ο ιππότης περπατά σε ένα είδος ζιγκ-ζαγκ - μέσα από το παρακείμενο πεδίο (ακόμη και κατειλημμένο) κάθετα ή οριζόντια, και στη συνέχεια απομακρύνεται από την αρχική θέση σε ένα από τα παρακείμενα πεδία διαγώνια.


Το πιόνι προχωρά μόνο μπροστά. Στη γενική περίπτωση - κατακόρυφα σε ένα παρακείμενο ελεύθερο πεδίο, και από την αρχική θέση - μέσω ενός. Η σύλληψη από ένα πιόνι είναι δυνατή μόνο διαγώνια σε ένα παρακείμενο τετράγωνο και, πάλι, προχωρώντας προς τα εμπρός.


Ένα πιόνι που επιτίθεται σε ένα τετράγωνο που έχει διασταυρωθεί από δύο τετράγωνα από ένα πιόνι του αντιπάλου μπορεί να πάρει το τελευταίο σαν να είχε δεχτεί την επίθεσή του. Μια τέτοια σύλληψη "στο διάδρομο" επιτρέπεται μόνο στην πρώτη κίνηση επιστροφής.


Ο λευκός μετακινεί το πιόνι b2-b4, αμέσως ως απάντηση σε αυτό, ο Μαύρος μπορεί να πάρει το διάδρομο, μετακινώντας το πιόνι του από το c4 στο b3 και αφαιρώντας το λευκό πιόνι από το τετράγωνο b4.

Μόλις φτάσει στην τελευταία (όγδοη για το λευκό και πρώτο για το μαύρο) βαθμό, το πιόνι αντικαθίσταται αμέσως (ως μέρος του ίδιου τετραγώνου) με μια βασίλισσα, πύργο, επίσκοπο ή ιππότη του χρώματός του. Η επιλογή ενός νέου κομματιού δεν εξαρτάται από αυτά που παραμένουν στο ταμπλό. Μπορεί να είναι, για παράδειγμα, η δεύτερη βασίλισσα, ο τρίτος ιππότης κ.λπ. Αυτή η αντικατάσταση ονομάζεται προώθηση πιόνι. Η δράση ενός κομματιού που εμφανίζεται στον πίνακα ξεκινά αμέσως.
Τέλος μετακίνησης.Μια κίνηση θεωρείται ότι έγινε όταν: ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει ένα κομμάτι σε ελεύθερο γήπεδο, πήρε το χέρι του από αυτό. αφαιρέθηκε από το ταμπλό κατά τη σύλληψη του αντιπάλου κομματιού, στη θέση του οποίου ο παίκτης έβαλε το δικό του, διακόπτοντας το άγγιγμα του χεριού του με αυτό. Κατά τη διάρκεια του castling, ο παίκτης πήρε το χέρι του από τον πύργο που ήταν τοποθετημένος στην πλατεία που σταύρωνε ο βασιλιάς. το πιόνι που μετακινήθηκε στην τελευταία κατάταξη αντικαθίσταται από ένα νέο κομμάτι, από το οποίο ο παίκτης έχει αφαιρέσει (διέκοψε το άγγιγμα) το χέρι του. Εάν το χέρι απελευθερωθεί από το πιόνι που τοποθετείται στο τετράγωνο προώθησης, η κίνηση δεν ολοκληρώνεται, αλλά για να μετακινήσετε το πιόνι με διαφορετικό τρόπο, δηλ. είναι αδύνατο να αλλάξει ο τόπος της μεταμόρφωσής του.
Όταν διαπιστωθεί εάν έχει γίνει ένας καθορισμένος αριθμός κινήσεων σε μια δεδομένη στιγμή, η τελευταία κίνηση (ελέγχου) δεν θεωρείται ολοκληρωμένη έως ότου ο παίκτης αλλάξει το ρολόι. Αυτός ο κανόνας δεν ισχύει για ορισμένες από τις καταστάσεις που αναφέρονται στο άρθρο "Τελειωμένη παρτίδα" του Κώδικα.
Εάν σημειωθεί θέση ματ ή αδιέξοδο στο ταμπλό και ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει το κομμάτι, δεν είχε χρόνο να αλλάξει το ρολόι πριν πέσει η σημαία, θεωρείται ότι το παιχνίδι τελείωσε με ματ ή αδιέξοδο, αντίστοιχα, ανεξάρτητα της ανάγνωσης του ρολογιού.
αγγίζοντας τη φιγούρα. Έχοντας προειδοποιήσει εκ των προτέρων για την πρόθεσή του (λέγοντας «διόρθωση»), ο παίκτης μπορεί να διορθώσει τη θέση των κομματιών στα γήπεδα. Διαφορετικά, όταν αγγίζετε σκόπιμα: ένα ή περισσότερα κομμάτια του ίδιου χρώματος, πρέπει πρώτα να το αγγίξετε και αν αυτό είναι εχθρικό κομμάτι, τότε πάρτε το. ένα από τα κομμάτια του και ένα κομμάτι του παρτενέρ, το τελευταίο πρέπει να συλληφθεί, και αν αυτό δεν είναι δυνατό, γίνεται κίνηση από το κομμάτι που αγγίχθηκε ή η σύλληψη του εχθρού, τον οποίο έχει αγγίξει ο παίκτης. Εάν είναι αδύνατο να προσδιορίσουμε ποια φιγούρα αγγίζεται πρώτα, πρέπει να υποθέσουμε ότι αυτό είναι δικό του κομμάτι.
Όταν αγγίζετε κομμάτια που δεν έχουν πιθανές κινήσεις και δεν μπορούν να ληφθούν, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να εκτελέσει οποιαδήποτε κίνηση. Αίτηση παραβίασης από συνεργάτη του άρθρου του Κώδικα «Άγγιγμα κομματιού» πρέπει να γίνει χωρίς να ακουμπήσουν τα κομμάτια.

Το καθήκον του παιχνιδιού. Χαλάκι.
Ο στόχος μιας παρτίδας σκακιού είναι να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου.
Χαλάκι- μια ακαταμάχητη επίθεση στον βασιλιά. Με ματ δεν μπορεί να αποφύγει ή να καλυφθεί από χτύπημα, ενώ αποκλείεται και η άμυνα με αιχμαλωτισμό επιθετικού κομματιού.

Αδύνατες θέσεις
Η εμφάνιση αδύνατων θέσεων προκαλείται από παραβίαση των κανόνων του παιχνιδιού. Ο Κώδικας ασχολείται με μια σειρά από τέτοιες περιπτώσεις. Σε άλλες περιπτώσεις, συνιστάται η λήψη αποφάσεων κατ' αναλογία.
Γενική αρχή: Οι αδύνατες θέσεις διορθώνονται μόνο εάν βρεθούν λανθασμένες θέσεις πριν από το τέλος του παιχνιδιού (συμπεριλαμβανομένου του αποτελέσματος που καθορίζεται από το βραβείο). Ανάλογα με τη φύση των παραβιάσεων, το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή να ακυρωθεί και να επαναληφθεί.

Κατάσταση Λύση
Έκανε μια αδύνατη κίνηση Η θέση όπου έγινε το σφάλμα αποκαθίσταται. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι». Εάν δεν είναι δυνατός ο εντοπισμός της παρατυπίας, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Τα κομμάτια μετακινούνται και στη συνέχεια τοποθετούνται λανθασμένα Εάν η θέση δεν μπορεί να αποκατασταθεί, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Κάνοντας μια κίνηση, ο παίκτης χτύπησε άθελά του ένα ή περισσότερα κομμάτια Ο παίκτης πρέπει να επαναφέρει τη θέση των κομματιών χωρίς να αλλάξει το ρολόι, διαφορετικά ο κριτής μπορεί να αλλάξει το ρολόι.
Στην αρχική θέση, τα κομμάτια τοποθετήθηκαν λανθασμένα Εάν εντοπιστεί κάποιο σφάλμα πριν από το τέλος του παιχνιδιού, η επανάληψη ξεκινά ξανά.
Το παιχνίδι ξεκίνησε με λάθος χρώμα κομματιών Εάν έχει παρέλθει το τέταρτο μέρος του χρόνου πριν από τον γενικό έλεγχο, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Εάν εντοπιστεί κάποιο λάθος νωρίτερα, ο διαιτητής μπορεί να διατάξει επανάληψη του παιχνιδιού (σε αυτή την περίπτωση, το πρόγραμμα του αγώνα δεν θα πρέπει να διαταραχθεί σημαντικά).
Λάθος θέση σκακιέρα Η θέση που προκύπτει μεταφέρεται σε ένα σωστά τοποθετημένο ταμπλό και μετά το παιχνίδι συνεχίζεται
Λανθασμένα εκτελεσμένη κίνηση με προώθηση πιονιού Η κίνηση ακυρώνεται. Το σφάλμα πρέπει να διορθωθεί εφαρμόζοντας τον κανόνα "Αγγίζοντας τη φιγούρα"
Το κάστρο έγινε λάθος Ιδιο
Παραβίασε τον κανόνα "Αγγίζοντας ένα κομμάτι": άγγιξε ένα και η κίνηση έγινε από άλλον Ο διαιτητής μπορεί να θεωρήσει την κίνηση αδύνατη και να επιβάλει κυρώσεις εάν είδε την παράβαση.
Μια κίνηση γίνεται μετά από μια θέση ματ ή αδιέξοδο στον πίνακα, αλλά η σημαία έχει πέσει στο ρολόι του αντιπάλου Η μετακίνηση κρίνεται αδύνατη. Το παιχνίδι τελειώνει μόλις υπάρξει ματ ή αδιέξοδη θέση. Η πτώση της σημαίας δεν έχει σημασία.
Η μετακίνηση έγινε μετά τη λήξη του χρόνου Ο διαιτητής σταματά το ρολόι και, εάν απαιτείται, ελέγχει τον αριθμό των κινήσεων που έχουν γίνει. Ο σύντροφος που υπερέβη το χρόνο υπολογίζεται ως ήττα.

Νίκη και ισοπαλία. Τελειωμένο πάρτι.

Κατάσταση Λύση
Νταν ματ Το παιχνίδι κέρδισε ένας συνεργάτης που ζευγάρωσε τον βασιλιά του αντιπάλου
Ένας από τους αντιπάλους τα παράτησε Ένας αντίπαλος που παραδίδεται θεωρείται ηττημένος.
Ο παίκτης σταμάτησε το ρολόι Η διακοπή του ρολογιού ισοδυναμεί με την παράδοση του παιχνιδιού. Εάν αυτό συνέβη λόγω παρεξήγησης, ο δικαστής μπορεί να περιοριστεί σε μια παρατήρηση ή να αφήσει το περιστατικό χωρίς συνέπειες.
Ο παίκτης δεν έχει κινήσεις και ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο Στο σανίδι - αδιέξοδο. Το παιχνίδι θεωρείται ότι έληξε ισόπαλο.
Οι εταίροι συμφώνησαν σε ισοπαλία Σχεδιάζω. Μια προσφορά ισοπαλίας μπορεί να γίνει από τον παίκτη μόνο στο διάστημα μεταξύ της κίνησης και της έναρξης του ρολογιού.
Προσφέρεται ισοπαλία στον παίκτη Ο αντίπαλος του παίκτη διέπραξε παράβαση, για την οποία ο διαιτητής πρέπει να του δώσει προειδοποίηση. Όμως η ισοπαλία θεωρείται προσφορά. Ο συνεργάτης μπορεί να το αποδεχτεί ή να το απορρίψει
Ο παίκτης πρόσφερε ισοπαλία χωρίς να κάνει κίνηση Ο συνεργάτης μπορεί να αποδεχθεί ή να απορρίψει την προσφορά ή να καθυστερήσει την απόφαση μέχρι να γίνει η μετακόμιση
Τουλάχιστον 50 τελευταίες κινήσεις ήταν χωρίς σύλληψη κομματιού και χωρίς κίνηση πιόνι Κατόπιν αιτήματος του παίκτη, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία. Αυτός ο κανόνας αυξάνεται σε 75 κινήσεις σε θέσεις με την ακόλουθη ισορροπία δυνάμεων:
1. Βασιλιάς, πύργος και επίσκοπος εναντίον βασιλιά και πύργου
2. Βασιλιάς και δύο ιππότες εναντίον βασιλιά και πιόνι
3. Βασιλιάς, βασίλισσα και πιόνι μπροστά στο τετράγωνο της προβολής εναντίον του βασιλιά και της βασίλισσας
4. Βασιλιάς και βασίλισσα εναντίον βασιλιά και δύο ιππότες
5. Βασιλιάς και δύο επίσκοποι εναντίον βασιλιά και επίσκοπου
Οποιοσδήποτε από τους συνεργάτες καθυστέρησε για την έναρξη του παιχνιδιού περισσότερο από 1 ώρα Πιστεύεται ότι το παιχνίδι χάνεται από καθυστερημένα άτομα
Προέκυψε μια θέση όπου η πιθανότητα νίκης λόγω της φύσης του υπολειπόμενου υλικού αποκλείεται και για τις δύο πλευρές (Βασιλιάς εναντίον Βασιλιά κ.λπ.) Διορθώθηκε ισοπαλία
Ο εταίρος παρέμεινε στο χρόνο όταν ο αντίπαλος είχε μόνο έναν βασιλιά Διορθώθηκε ισοπαλία. Ένας συνεργάτης που έχει έναν βασιλιά δεν μπορεί να κερδίσει το παιχνίδι.
Η ίδια θέση εμφανίστηκε στο ταμπλό για τρίτη φορά Εάν ο παίκτης ζητήσει, πρέπει να καταγραφεί ισοπαλία.
Ο παίκτης κάνει μια κίνηση χωρίς να απαιτεί ισοπαλία λόγω της τριπλής επανάληψης της θέσης Το πάρτι συνεχίζεται. Το δικαίωμα να απαιτήσει να καθοριστεί μια ισοπαλία σε σχέση με μια τριπλή επανάληψη μιας θέσης, ο παίκτης λαμβάνει εάν επαναληφθεί η ίδια θέση στο ταμπλό.

Σε όλες τις περιπτώσεις, η προσφορά ισοπαλίας μπορεί να απορριφθεί προφορικά ή με αντίθετη κίνηση. Πριν την απόφαση του συντρόφου, αυτός που πρόσφερε ισοπαλία δεν μπορεί να την αρνηθεί.
Όταν ένας παίκτης διεκδικήσει ισοπαλία λόγω τριπλής επανάληψης μιας θέσης ή βάσει κανόνα 50 ή 75 κινήσεων, ο διαιτητής σταματά το ρολόι για να ελέγξει την εγκυρότητα της αξίωσης (εάν ο διαιτητής δεν είναι παρών, ο παίκτης μπορεί να σταματήσει το ρολόι και αναφερθείτε σε αυτόν). Εάν η αξίωση αποδειχθεί δίκαιη, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο. Εάν αποδειχθεί ότι το αίτημα είναι λανθασμένο, τότε προστίθενται 5 λεπτά στο ρολόι του αιτούντος. Σε αυτήν την περίπτωση, το χρονικό όριο μπορεί να χρησιμοποιηθεί υπερβολικά. Αν αυτό δεν συμβεί, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Επιπλέον, πρέπει να γίνει ακριβώς η κίνηση με την οποία ο παίκτης συνέδεσε την απαίτηση για ισοπαλία.
Ο έλεγχος της εγκυρότητας της αίτησης για ισοπαλία με τριπλή επανάληψη της θέσης και σύμφωνα με τον κανόνα των 50 ή 75 κινήσεων πραγματοποιείται σε άλλο ταμπλό.
Εάν ο διαιτητής αναγνωρίσει λανθασμένα το δίκαιο της αξίωσης και ο συνεργάτης του αιτούντος δεν επισημάνει το λάθος κατά τη διάρκεια της δοκιμής, η ισοπαλία δεν αλλάζει.
Εάν το αίτημα για ισοπαλία απορριφθεί, ο αιτών μπορεί να ζητήσει πρόσθετο έλεγχο σε βάρος του χρόνου του ή, αφού διακόψει το παιχνίδι, να υποβάλει αίτηση σε ανώτερη αρχή. Στην τελευταία περίπτωση, με την επιβεβαίωση της εσφαλμένης απαίτησης, του πιστώνεται ήττα.
Για τη νίκη ενός παιχνιδιού, ένας συμμετέχων στο διαγωνισμό λαμβάνει 1 (ένας βαθμός), για μια ήττα - 0 (μηδέν) και για ισοπαλία, κάθε ένας από τους εταίρους λαμβάνει 1/2 (μισό βαθμό).

Ρολόι σκακιού.
Κάθε συνεργάτης πρέπει να κάνει τον κατάλληλο αριθμό κινήσεων σε δεδομένο χρόνο.Οι προϋποθέσεις καθορίζονται εκ των προτέρων και περιλαμβάνονται στους κανονισμούς. Για έλεγχο, χρησιμοποιείται ένα ρολόι με μια ειδική συσκευή - μια σημαία.
Το παιχνίδι ξεκινά με την έναρξη του ρολογιού του συμμετέχοντος που παίζει με λευκά κομμάτια.
Ο χρόνος που απομένει μετά την ολοκλήρωση του απαιτούμενου αριθμού κινήσεων είναι αθροιστικός. Εάν, για παράδειγμα, αποθηκευτούν 15 λεπτά και διατεθεί μία ώρα για το επόμενο τμήμα του παιχνιδιού, τότε ο σκακιστής έχει μία ώρα και ένα τέταρτο πριν από το δεύτερο κοντρόλ.
Διοργανώνονται επίσης διαγωνισμοί, όπου τίθεται άμεσα το χρονικό όριο σκέψης για όλες τις κινήσεις. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι τελειώνει με την πτώση μιας από τις σημαίες.
Οι ενδείξεις του ρολογιού ελλείψει προφανών ελαττωμάτων είναι αναμφισβήτητες. Μπορεί να υπάρχουν καταστάσεις που απαιτούν την απόφαση του δικαστή. Συμβαίνει, ας πούμε, η σημαία να παραμένει σε αναρτημένη θέση, αν και ο δείκτης λεπτών που αντιστοιχεί στον κίνδυνο στο καντράν έχει περάσει. Έχει πραγματικά λήξει ο χρόνος ελέγχου; Εδώ η τελευταία λέξηπίσω από τον δικαστή. Λαμβάνοντας υπόψη την πραγματική ένδειξη του ρολογιού, μπορεί να θεωρήσει ότι η σημαία έχει πέσει.
Σε περίπτωση απουσίας διαιτητή, ο συνεργάτης πρέπει να κάνει δήλωση σχετικά με τη λήξη του χρόνου ελέγχου του αντιπάλου.
Ένα ελάττωμα του ρολογιού θα πρέπει να αναφέρεται αμέσως μόλις ανακαλυφθεί. Η αναφορά του συμμετέχοντα στη δυσλειτουργία του αργότερα από αμέσως μετά την πτώση της σημαίας ελέγχου μπορεί να απορριφθεί.
Τα ελαττωματικά ρολόγια πρέπει να αντικατασταθούν. Ο χρόνος που χρησιμοποιούν οι συνεργάτες ρυθμίζεται ακριβώς στους νέους. Εάν ο διαιτητής αποφασίσει να το αλλάξει σε έναν ή και στους δύο εταίρους, τότε πρέπει να τους απομένουν τουλάχιστον 5 λεπτά ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση.
Έχοντας στοιχεία ότι το ρολόι ενός μόνο συντρόφου αντικατοπτρίζει εσφαλμένα τον χρόνο που έχει παρέλθει, ο δικαστής διορθώνει μόνο τη μαρτυρία του. Εάν δεν υπάρχουν τέτοιοι λόγοι, η ώρα ρυθμίζεται εξίσου και στα δύο ρολόγια.
Το ρολόι διακόπτεται από τον διαιτητή όταν το παιχνίδι διακόπτεται για λόγους που δεν ελέγχουν οι εταίροι - για τη διόρθωση αδύνατων θέσεων, κατά την αντικατάσταση ελαττωματικών ρολογιών κ.λπ., καθώς και όταν ο παίκτης απαιτεί να διορθώσει ισοπαλία λόγω τριπλής επανάληψης μιας θέσης ή σύμφωνα με τον κανόνα των 50 (75) κινήσεων . Σε αυτές τις περιπτώσεις, ελλείψει δικαστή κοντά, ο συμμετέχων μπορεί να σταματήσει ο ίδιος το ρολόι για να στραφεί σε αυτόν.
Εάν το παιχνίδι συνεχίστηκε μετά από μια αδύνατη κίνηση ή λάθη στη διάταξη των μετατοπισμένων κομματιών και είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ο χρόνος που χρησιμοποίησε ο κάθε παρτενέρ, χρεώνεται σε αυτόν ανάλογα με το χρόνο που δαπανήθηκε μέχρι τη στιγμή που σημειώθηκε η παρατυπία.
Παράδειγμα. Μετά την 30ή κίνηση του Μαύρου, όταν το ρολόι έδειχνε 90 λεπτά για τον Λευκό και 60 λεπτά για τον Μαύρο, ανακαλύφθηκε ότι σημειώθηκε μια παρατυπία στην 20η κίνηση. Ο χρόνος που χρησιμοποιείται για τις πρώτες 20 κινήσεις ορίζεται ως εξής: Λευκό: 90:30x20=60 λεπτά, Μαύρο: 60:30x20 = 40 λεπτά. Ταυτόχρονα, οι συνεργάτες πρέπει να έχουν τουλάχιστον 5 λεπτά ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση πριν από τον έλεγχο.
Μια παραίτηση από το παιχνίδι ή μια συμφωνία για ισοπαλία παραμένει έγκυρη εάν αργότερα ανακαλυφθεί ότι η σημαία έχει πέσει.
Εάν και οι δύο σημαίες έχουν πέσει και δεν είναι δυνατό να προσδιοριστεί ποια είναι πρώτη, το παιχνίδι συνεχίζεται. Από την επόμενη κίνηση, ξεκινά μια νέα αντίστροφη μέτρηση για τον επόμενο έλεγχο.
Ο διαιτητής δεν πρέπει να επιστήσει την προσοχή των εταίρων στο γεγονός ότι ο αντίπαλος έκανε μια κίνηση, ξέχασε να αλλάξει το ρολόι, να προειδοποιήσει πόσες κινήσεις πρέπει να γίνουν πριν λήξει ο χρόνος ελέγχου κ.λπ.

Ηχογράφηση πάρτι
Κατά τη διεξαγωγή ενός παιχνιδιού, οι εταίροι υποχρεούνται να τηρούν αρχείο του παιχνιδιού. Το αρχείο πρέπει να διατηρείται ευανάγνωστο και να κινείται με κίνηση. Η εγγραφή ενός παιχνιδιού μπορεί να διακοπεί από έναν συνεργάτη που έχει λιγότερα από 5 λεπτά πριν λήξει ο έλεγχος χρόνου. Μετά την πτώση της σημαίας, οι κινήσεις που λείπουν πρέπει να προστεθούν αμέσως.
Υπάρχει διεθνές σύστημα καταγραφής κομμάτων και εθνικών. Τα οποία, με τη σειρά τους, χωρίζονται σε πλήρη και σύντομη σημειογραφία.

ΣΤΟ διεθνές σύστημαΣε πλήρη σημειογραφία, η κίνηση γράφεται ως εξής: Υποδεικνύεται ο αριθμός της κίνησης, υποδεικνύεται το κομμάτι που γίνεται η κίνηση, το τετράγωνο από το οποίο κινείται το κομμάτι και το πλαίσιο στο οποίο κινείται το κομμάτι.
Οι αριθμοί αντικατοπτρίζονται στα ακόλουθα γράμματα:
Ο Κ είναι βασιλιάς
Q - Βασίλισσα
R - Ρουκ
Ν - άλογο
Β - ελέφαντας
Το πιόνι δεν σημειώνεται με κανέναν τρόπο.

Για παράδειγμα η είσοδος
22. Qh2-h8
Σημαίνει τη μετακίνηση της βασίλισσας από το h2 στο h8.

Εάν είναι απαραίτητο να υποδειχθεί η κίνηση του Μαύρου, υποδεικνύεται είτε η προηγούμενη κίνηση του Λευκού είτε μια έλλειψη πριν από την κίνηση.
Για παράδειγμα:
23. …Rd2-d6
Αυτή είναι η κίνηση του μαύρου πύργου από το d2 στο d6.
1. e2-e4 e7-e5
η πρώτη κίνηση του λευκού κόμματος από το τετράγωνο e2 στο τετράγωνο e4, ως απάντηση σε αυτό, ο Μαύρος μετακινεί το πιόνι από το τετράγωνο e7 στο τετράγωνο e5.

Σε περίπτωση που ένα κομμάτι συλληφθεί, ένα σύμβολο «x» τοποθετείται μεταξύ του πεδίου από το οποίο κινείται το κομμάτι και του πεδίου όπου κινείται.
Για παράδειγμα
2.e4xd5
Το e4-πιόνι κόβει στο d5.
Εάν δηλωθεί ένα ματ στον βασιλιά του αντιπάλου με την τρέχουσα κίνηση, τότε το σύμβολο «#» τοποθετείται μετά την κίνηση. Εάν τοποθετηθεί επιταγή, τότε εμφανίζεται το σύμβολο «+».
Το κοντό κάστρο συμβολίζεται ως "O-O", το μακρύ - "O-O-O".
Εάν ένα πιόνι κάνει μια κίνηση στην τελευταία κατάταξη (λευκό στην όγδοη, μαύρο στην πρώτη), τότε μετά τη μετακίνηση υποδεικνύεται η φιγούρα στην οποία έχει στραφεί.
Για παράδειγμα
8.e7-e8Q
Το πιόνι έκανε μια κίνηση στο τετράγωνο ε8 και μετατράπηκε σε βασίλισσα.
16. O-O-O g2xh1Q
Αυτή η καταχώρηση σημαίνει: Στη δέκατη έκτη κίνηση, ο Λευκός έκανε μακρυά, ο Μαύρος έκοψε το κομμάτι στο h1 με το πιόνι στο g2 και το πιόνι μετατράπηκε σε Βασίλισσα.
Κατά την εγγραφή με σύντομη σημειογραφία, το πεδίο από το οποίο έγινε η κίνηση δεν υποδεικνύεται.
Για παράδειγμα,
1. ε4 ε5
Αυτή η καταχώρηση σημαίνει ότι το πιόνι του Λευκού μετακινήθηκε στο e4, σε απάντηση ο Μαύρος μετακίνησε το πιόνι στο e5.
Ωστόσο, όταν μια εγγραφή σε σύντομη σημειογραφία μπορεί να ερμηνευτεί διφορούμενα, είτε η κίνηση υποδεικνύεται με πλήρη σημειογραφία είτε υποδεικνύεται ένα πρόσθετο τμήμα του πεδίου από το οποίο έγινε η κίνηση, το οποίο επιτρέπει την αναγνώριση της κίνησης.
Για παράδειγμα, στην πρώτη κατάταξη υπάρχουν μόνο δύο λευκοί πύργοι στα τετράγωνα a1 και h1.
Ας υποθέσουμε ότι πρέπει να καθορίσετε τη μετακίνηση του πύργου από το τετράγωνο h1 στο τετράγωνο d1. Αλλά με τέτοια διάταξη κομματιών στο τετράγωνο d1, και οι πύργοι και η είσοδος
12.Rd1
Δεν θα είναι σωστό. Είναι απαραίτητο να υποδείξετε το τμήμα του τετραγώνου από το οποίο προέρχεται ο πύργος, σε αυτήν την περίπτωση:
12 Rhd1
Δυνατόν διαφορετικές καταστάσεις, που οδηγούν σε διαφορετικά αρχεία. Για παράδειγμα:
34. N4e5 Rff5
Εάν κατά τη διάρκεια της κίνησης συλληφθεί το κομμάτι του αντιπάλου, τότε το σύμβολο "x" υποδεικνύεται μετά την εγγραφή του συμβόλου του κομματιού. Εάν μια σύλληψη γίνει από ένα πιόνι, τότε υποδεικνύεται μόνο η κάθετη από την οποία πήγε το πιόνι και η κάθετη στην οποία το πιόνι έκοψε ένα κομμάτι.
Για παράδειγμα:
13.de
Ένα πιόνι στο d-file έκοψε ένα κομμάτι στο e-file. Στην περίπτωση αυτή, η αναγνώριση πρέπει να είναι σαφής. Εάν, για παράδειγμα, υπάρχουν δύο λευκά πιόνια στο αρχείο d και τα δύο μπορούν να συλλάβουν στο αρχείο e-file, τότε είναι απαραίτητο να καθορίσετε ακριβώς το τετράγωνο σύλληψης.
Η ρίψη κατά τη σύντομη γραφή υποδεικνύεται με τον ίδιο τρόπο όπως στην πλήρη σημειογραφία.

Το ρωσικό σύστημα σημειογραφίας διαφέρει από τη διεθνή ονομασία των ψηφίων:
Ο Κρ είναι ο βασιλιάς
F - βασίλισσα
L - πύργος
Γ - ελέφαντας
Κ - άλογο
Το πιόνι επίσης δεν είναι σημειωμένο.
Το σύμβολο για τη λήψη ενός κομματιού είναι ":"
Σαχ - "+"
ματ - "x"

Συμπεριφορά συντρόφου
Απαγορεύεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού:
Χρησιμοποιήστε αρχεία ή έντυπο υλικό, επικοινωνήστε με κάποιον για συμβουλές. αυτή η απαίτηση περιλαμβάνει επίσης την απαγόρευση οποιασδήποτε συνομιλίας με οποιονδήποτε άλλο εκτός από τον δικαστή ή παρουσία του·
Κάντε σημειώσεις για τη μνήμη, εκτός από την εγγραφή κινήσεων και μετρήσεων ρολογιού.
Αναλύστε στην αίθουσα τουρνουά (ιδίως το παιχνίδι σας σε άλλο ταμπλό).
Αποσπάστε ή ενοχλήστε τον συνεργάτη με οποιονδήποτε τρόπο (αυτό ισχύει και για περιπτώσεις όπου ο συνεργάτης που πρόσφερε ισοπαλία επαναλαμβάνει την προσφορά χωρίς επαρκή λόγο πριν ο αντίπαλος, με τη σειρά του, χρησιμοποιήσει αυτό το δικαίωμα).
Η παραβίαση των κανόνων συμπεριφοράς μπορεί να οδηγήσει σε κυρώσεις, έως και αντιστάθμιση της ήττας στο παιχνίδι.
Η συμμόρφωση με τους κανόνες της αθλητικής ηθικής είναι προϋπόθεση για μια κανονική κατάσταση στον αγώνα. Σύμφωνα με την παράδοση των σκακιστών πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, σφίξτε τα χέρια, συγχαίρετε τον συνεργάτη για την επιτυχία. Ένα σημάδι κακών τρόπων θα πρέπει να θεωρείται αργά για ένα παιχνίδι χωρίς βάσιμο λόγο, «συμβουλεύοντας» τον αντίπαλο να συμφωνήσει στην ισοπαλία, δείχνοντας δυσαρέσκεια για ένα παιχνίδι που σχηματίστηκε ανεπιτυχώς κ.λπ.
Οι απόψεις των συντρόφων ο ένας για τον άλλον, καθώς και η σχέση τους, μπορεί να είναι διαφορετικές. Όμως κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού πρέπει να επιδεικνύεται αμοιβαίος σεβασμός.



Οι επίσημοι κανόνες για το κλασικό σκάκι είναι αρκετά ογκώδεις - μπορείτε να τους κατεβάσετε από τον ιστότοπο του λουτρού. Σας προτείνουμε να εξοικειωθείτε με τους συνοπτικούς βασικούς κανόνες του παιχνιδιού.

Σκακιέρα

Το παιχνίδι παίζεται σε έναν πίνακα 64 τετραγώνων, εναλλάξ φωτεινά και σκοτεινά πεδία. Οι γραμμικές σειρές πεδίων ονομάζονται κάθετες, οριζόντιες και διαγώνιες.
Σε αυτή την περίπτωση, οι κάθετες γραμμές υποδεικνύονται με τα λατινικά γράμματα "A" έως "H" και οι οριζόντιες γραμμές - με αριθμούς από το 1 έως το 8. Έτσι, κάθε κελί (παιχνιδιού) έχει μια συντεταγμένη που σχηματίζεται με γραφή κάθετης και οριζόντιας δείκτες, για παράδειγμα, Ε2.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η σκακιέρα είναι τοποθετημένη με τέτοιο τρόπο ώστε κάθε παίκτης να έχει ένα λευκό γωνιακό πεδίο στα δεξιά.

Σκακιστές

Κάθε σκακιστής λειτουργεί με κομμάτια του δικού του χρώματος: βασιλιάς, βασίλισσα, δύο επίσκοποι, ιππότης, πύργοι, 8 πιόνια.

Τα κομμάτια είναι ταξινομημένα με την εξής σειρά (από αριστερά προς τα δεξιά): πύργος, ιππότης, επίσκοπος, βασίλισσα, βασιλιάς, επίσκοπος, ιππότης, πύργος στη γραμμή που βρίσκεται πιο κοντά στον παίκτη και οκτώ πιόνια στη σειρά στη δεύτερη γραμμή από το παίχτης.

Κανόνες μετακίνησης

Το παιχνίδι ξεκινά από τον παίκτη με τα λευκά πιόνια. Περαιτέρω κινήσεις γίνονται με τη σειρά τους.

Μετακίνηση - μετακίνηση ενός κομματιού από το ένα πεδίο στο άλλο, ελεύθερο ή κατειλημμένο από το κομμάτι ενός αντιπάλου. Εκτός από τον ιππότη και τον πύργο, κατά τη διάρκεια του castling, τα κομμάτια δεν μπορούν να διασχίσουν τα τετράγωνα που καταλαμβάνουν τα κομμάτια.

Εάν η κίνηση γίνει στο γήπεδο που καταλαμβάνεται από το κομμάτι του αντιπάλου, αυτό σημαίνει ότι το κομμάτι του αντιπάλου χτυπιέται και αφαιρείται από το ταμπλό.

Η κίνηση πραγματοποιείται με ένα κομμάτι, με εξαίρεση το castling: διπλή κίνηση με την κίνηση του βασιλιά και του πύργου. Σε αυτή την περίπτωση, ο βασιλιάς μετακινεί πρώτα δύο τετράγωνα προς τον πύργο, ο οποίος στη συνέχεια μεταφέρεται μέσω αυτού στο διπλανό τετράγωνο. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης πρέπει πρώτα να αγγίξει τον βασιλιά (σύμφωνα με τον κανόνα "Αγγίζοντας το κομμάτι"). Κατά τη διάρκεια του castling, ο βασιλιάς δεν μπορεί να διασχίσει το τετράγωνο που δέχεται επίθεση από τα κομμάτια του αντιπάλου. Το κάστρο είναι δυνατό μόνο εάν ο βασιλιάς ή ο πύργος έχει ήδη μετακινηθεί.

  • King - πηγαίνει σε οποιοδήποτε παρακείμενο πεδίο που δεν δέχεται επίθεση.
  • Queen - μετακινείται σε οποιοδήποτε πεδίο κάθετα, οριζόντια και διαγώνια.
  • Rook - μετακινείται σε οποιοδήποτε πεδίο κάθετα και οριζόντια.
  • Ελέφαντας - πηγαίνει σε οποιοδήποτε πεδίο διαγώνια.
  • Το άλογο - περπατά σε ένα είδος ζιγκ-ζαγκ (γράμμα "G"), συμπεριλαμβανομένων των πεδίων που καταλαμβάνονται από άλλες φιγούρες.
  • Πόνι - κινείται μόνο κατακόρυφα προς τα εμπρός σε ένα παρακείμενο ελεύθερο πεδίο (από την αρχική γραμμή, ένα πιόνι μπορεί να μετακινηθεί δύο τετράγωνα προς τα εμπρός). Η σύλληψη ενός πιόνι του κομματιού κάποιου άλλου είναι δυνατή μόνο διαγώνια με την κίνηση προς τα εμπρός.
Εάν ένα πιόνι φτάσει στην τελευταία (όγδοη για το λευκό και πρώτο για το μαύρο) κατάταξη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, "μετατρέπεται" σε βασίλισσα, πύργο, επίσκοπο ή ιππότη του χρώματός του. Ταυτόχρονα, η επιλογή ενός αντικατασταθέντος κομματιού δεν εξαρτάται από τα κομμάτια που παραμένουν στο ταμπλό - ένα πιόνι μπορεί να γίνει δεύτερη βασίλισσα, τρίτος ιππότης κ.λπ.

Σκοπός του παιχνιδιού

Ο στόχος μιας παρτίδας σκακιού είναι να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου. Το ματ είναι μια επίθεση στον βασιλιά του αντιπάλου, στην οποία δεν μπορεί να αποφύγει, να καλυφθεί από ένα χτύπημα από ένα άλλο κομμάτι ή να συλλάβει ανεξάρτητα το επιθετικό κομμάτι του αντιπάλου.

Με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται ότι η εκμάθηση του σκακιού είναι αρκετά εύκολη, αλλά στην πραγματικότητα, αυτό απαιτεί πολλή προσπάθεια και να θυμάστε μερικούς θεμελιώδεις κανόνες.

Ιστορικό εμφάνισης

Οι άνθρωποι εξακολουθούν να διαφωνούν για το αν αυτό το παιχνίδι είναι άθλημα ή τέχνη. Μέχρι σήμερα Τεχνολογίες υπολογιστώνέφτασε στο σημείο που οποιοσδήποτε υπολογιστής μπορεί εύκολα να λύσει «σκακιστικά» προβλήματα υψηλότερης πολυπλοκότητας μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, αλλά ένα άτομο θα χρειαστεί χρόνια εξάσκησης για αυτό.

Για πρώτη φορά, το παιχνίδι με τη μορφή που συνηθίζεται πλέον να το βλέπουμε εμφανίστηκε πριν από 15 αιώνες στην Ανατολή. Οι κανόνες του βασίστηκαν στο αραβικό shatranj και στην ινδική chaturanga. Τον Μεσαίωνα διεξήχθη το πρώτο σκακιστικό τουρνουά στην Ευρώπη, στο οποίο συμμετείχαν μόνο ιππότες. Αυτά ήταν πραγματικά παιχνίδια μυαλού. Το σκάκι εκείνη την εποχή θεωρούνταν ιδιοκτησία των ευγενών ανθρώπων.

Υπαρχει μια ανατολίτικος θρύλος, σύμφωνα με το οποίο αυτό το παιχνίδι έκανε έναν πραγματικό πλούσιο από έναν φτωχό. Ένας σοφός άνθρωπος, ο οποίος έδειξε για πρώτη φορά στον κόσμο πώς να παίζει σκάκι, ζήτησε την «εφεύρεσή» του έναν κόκκο σιτάρι για ένα κελί, δύο για το δεύτερο, τέσσερα για το επόμενο και σε παρόμοια εξέλιξη μέχρι το τέλος του ταμπλό . Ο ηγεμόνας συμφώνησε, αλλά δεν είχε ιδέα ότι στο τέλος θα έπρεπε να δώσει 8,5 εκατομμύριο κόκκους (αριθμός με 18 μηδενικά). Αποτέλεσμα ήταν να βγουν αρκετά κιλά σιτάρι, που εκείνες τις μέρες ήταν μεγάλη πολυτέλεια.

Όπως δείχνει ο μύθος, υπάρχουν τόσες πολλές παραλλαγές στην εξέλιξη των γεγονότων στο σκάκι, αλλά υπάρχουν μεμονωμένες καταστάσεις που αναπτύσσονται στο ταμπλό πιο συχνά από άλλες, και οι ειδικοί τις μελετούν. Οι μεγάλοι grandmaster γνωρίζουν από καρδιάς δεκάδες αλγόριθμους νίκης, οι οποίοι αναζητούνται και προσαρμόζονται με τα χρόνια σε εκατοντάδες παιχνίδια.

Σήμερα αυτό το παιχνίδι έχει γίνει δημοφιλές σε όλο τον κόσμο. Πολλοί ειδικοί προτείνουν ακόμη και το σκάκι για παιδιά ως εργαλείο για την ανάπτυξη της απαγωγικής σκέψης.

Θέση εκκίνησης

Όλα τα κομμάτια μπορούν να κινηθούν μόνο σε 64 τετράγωνα του ταμπλό. Είναι επίσης σημαντικό ότι σωστή τοποθεσία. Ο πίνακας πρέπει να περιστραφεί έτσι ώστε να υπάρχει ένα λευκό τετράγωνο στα δεξιά του παίκτη. Στο ίδιο το αεροπλάνο υπάρχουν 32 φιγούρες δύο χρωμάτων (μαύρο και άσπρο).

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού αναφέρουν ότι κάθε ένας από τους «στρατούς» των αντιπάλων πρέπει να αντικατοπτρίζεται ο ένας στον άλλο. Στην πρώτη θέση τοποθετούνται πιόνια προς τον εχθρό και στην τελευταία γραμμή του ταμπλό όλα τα άλλα κομμάτια. Οι πύργοι τοποθετούνται στις γωνίες, μετά δίπλα τους είναι άλογα, πίσω τους είναι επίσκοποι. Στο κέντρο του πίνακα, όπως ήταν αναμενόμενο, υπάρχουν μια βασίλισσα και ένας βασιλιάς, και ο δεύτερος πρέπει να βρίσκεται σε ένα κελί αντίθετου χρώματος.

Οι κινήσεις γίνονται με τη σειρά, με τον White να ξεκινά πρώτος το παιχνίδι. Συχνά τα πιόνια πηγαίνουν στη μάχη στην αρχή.

Τα κομμάτια και οι κινήσεις τους

Το πιο σημαντικό πράγμα στο σκάκι είναι ο βασιλιάς, αλλά από μόνος του είναι πρακτικά αβοήθητος. Μετακινεί ένα κελί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Αν τον βάλεις σε αδιέξοδο, τότε το παιχνίδι χάνεται ανεξάρτητα από τον αριθμό των κομματιών που απομένουν. Αυτή η θέση ονομάζεται mate, που σημαίνει «να πεθάνει» στα αραβικά.

Ο δεύτερος αριθμός σε σημασία είναι ο μεγαλύτερος ισχυρό όπλο king, το οποίο μπορεί να κινηθεί σε οποιαδήποτε ευθεία γραμμή και να περάσει απεριόριστο αριθμό κελιών με μία κίνηση.

Ο πύργος, μαζί με τη βασίλισσα, συγκαταλέγεται στην ομάδα των «βαρέων» κομματιών. Μπορεί να κινηθεί μόνο σε ευθεία γραμμή στα πλάγια, εκτός από διαγώνια. Δεν υπάρχει όριο στον αριθμό των κελιών που περνούν ανά στροφή.

Ο επίσκοπος είναι πιο κοντά στον βασιλιά και τη βασίλισσα. Η μεταβλητότητα των κινήσεων περιορίζεται από τις διαγώνιες, αλλά όχι από τον αριθμό των κελιών.

Ο ιππότης είναι το πιο μοναδικό και ενδιαφέρον κομμάτι στο σανίδι. Σε αντίθεση με τους άλλους, κινείται μόνο σε μοτίβο "G", δηλαδή δύο τετράγωνα προς τα εμπρός στην επιλεγμένη κατεύθυνση και ένα τετράγωνο στο πλάι. Πριν από κάθε κίνηση, ο ιππότης έχει 8 παραλλαγές για ελιγμούς.

Υπάρχει ένα άλλο κομμάτι με το οποίο είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε πριν παίξετε σκάκι - αυτό είναι ένα πιόνι. Και ας θεωρείται η πιο αδύναμη στο σανίδι, αλλά χωρίς αυτήν ο βασιλιάς θα κινδύνευε με έναν πολύ γρήγορο «θάνατο». Κινείται μόνο 1 ή 2 τετράγωνα στο δικό του μισό και ένα τετράγωνο στο άλλο μισό.

Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε ένα κομμάτι του αντιπάλου μόνο εάν βρίσκεται στη διαδρομή της κίνησης του παίκτη. Στη συνέχεια τη θέση του παίρνει ένα κομμάτι που το χτυπάει. Εάν προκύψει μια κατάσταση όταν ο βασιλιάς απειλείται με στέρηση μιας θέσης στο ταμπλό, τότε μπορεί να υπερασπιστεί ή να γίνει μια κίνηση στο πλάι. Ένα πιόνι μπορεί να συλλάβει κάθε κομμάτι που είναι ένα τετράγωνο μπροστά του διαγώνια.

Κανόνες συμπεριφοράς και κόστος τεμαχίων

Ο βασιλιάς μπορεί να πολεμήσει οποιονδήποτε εκτός από τη βασίλισσα, καθώς μπορεί να επιτεθεί σε όλα τα κελιά γύρω του.

Το φθηνότερο και πιο αδύναμο από τα κομμάτια είναι το πιόνι. Το κύριο πλεονέκτημά του είναι η δυνατότητα να κάνει ένα πιρούνι, δηλαδή να απειλεί ταυτόχρονα δύο στοιχεία του εχθρικού «στρατού».

Ο πύργος είναι ίσος σε αξία με πέντε πιόνια και βρίσκεται πάνω από όλα εκτός από τη βασίλισσα. Αυτή είναι μια πολύ σημαντική φιγούρα για οποιαδήποτε στρατηγική, με τη βοήθεια της οποίας μπορείτε να κάνετε ματ ανά πάσα στιγμή.

Ένας ελέφαντας και ένα άλογο είναι περίπου ίσες σε αξία, αν και έχουν διαφορετικές ιδιότητες. Ισοδυναμεί με τρία πιόνια. Από τις ελλείψεις, αξίζει να επισημάνουμε τις «νεκρές ζώνες» όπου δεν μπορούν να φτάσουν αυτά τα κομμάτια (επίσκοπος - ποτέ, ιππότης - για αρκετές κινήσεις).

Το πιο χρήσιμο και δυνατό στοιχείο στο ταμπλό είναι η βασίλισσα. Το κόστος του είναι ίσο με δύο πύργους ταυτόχρονα. Η βασίλισσα είναι σε θέση να κάνει όχι μόνο ένα πιρούνι, αλλά και να απειλήσει 8 κομμάτια ταυτόχρονα.

Πριν παίξετε σκάκι, είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε με μια ακόμη απόχρωση. Εάν ένα πιόνι έχει φτάσει στο τελευταίο απέναντι κελί του ταμπλό (στην πρώτη γραμμή του αντιπάλου), τότε μπορεί να ανταλλάσσεται με οποιοδήποτε κομμάτι που είχε συλληφθεί προηγουμένως από τον αντίπαλο.

Ηχογράφηση παιχνιδιού

Μια τυπική σκακιέρα είναι ένα τετράγωνο και αποτελείται από 64 γήπεδα. Κάθετα, οι αριθμοί από το "a" έως το "h" τοποθετούνται πάντα και οι αριθμοί από το 1 έως το 8 τοποθετούνται οριζόντια. Είναι αυτοί οι χαρακτηρισμοί που χρησιμοποιούνται στη σημειογραφία των κινήσεων.

Έτσι, κάθε κελί έχει το δικό του όνομα, για παράδειγμα, d5, e1, f8, κ.λπ. Στην καταγραφή της κίνησης του σχήματος καταγράφονται δύο πεδία (αρχικό και τελικό) χωρισμένα με παύλα. Για παράδειγμα: a2 - a4.

Επιπλέον, οι φιγούρες έχουν επίσης τους δικούς τους σύντομους χαρακτηρισμούς - αυτά είναι τα πρώτα γράμματα των ονομάτων τους (F, L, S, K). Η μόνη εξαίρεση είναι ο βασιλιάς. Η συντομογραφία του στο αρχείο - Κρ. Το πιόνι δεν σημειώνεται με κανέναν τρόπο.

Αποτελέσματα παιχνιδιού

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού περιγράφουν μόνο δύο πιθανή ανάπτυξητελικοί και ένας ενδιάμεσος.

Η επίθεση στον βασιλιά ονομάζεται επιταγή. Αυτή η ενέργεια υποδεικνύεται στην εγγραφή με το σύμβολο «+». Μεταξύ των σκακιστών συνηθίζεται να το αποκαλούν ενδιάμεσο αποτέλεσμα, όταν υπάρχει πιθανότητα ματ. Σε περίπτωση επιταγής, υπάρχουν διάφοροι τρόποι άμυνας: μετακινήστε τον βασιλιά στο πλάι, καλύψτε τον με ένα άλλο κομμάτι ή συλλάβετε τον επιτιθέμενο.

Εάν ο βασιλιάς δεν έχει τρόπο να ξεφύγει από την επίθεση, τότε ο αντίπαλος έχει υποστεί ματ. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο. Συμβολίζεται με το σύμβολο "x".

Η ισοπαλία στο σκάκι ονομάζεται αδιέξοδο. Αυτή είναι μια κατάσταση όπου ο παίκτης έχει μόνο ένα βήμα για να κάνει ματ, αλλά δεν θα είναι δυνατό να το κάνει, επειδή ο αντίπαλος δεν έχει επιλογές για ελιγμούς σε κανένα από τα κομμάτια. Υποδηλώνεται με το σύμβολο "#".

Κάστρο

Οι κανόνες του παιχνιδιού επιτρέπουν την εναλλαγή του βασιλιά και του πύργου μία φορά ανά παιχνίδι. Το σκάκι για παιδιά αποκλείει την πιθανότητα να ρίξουμε κομμάτια, καθώς έχει κάποιες αποχρώσεις που είναι αρκετά δύσκολο να αντιληφθούμε. Η μετάθεση επιτρέπεται μόνο όταν ούτε ο πύργος ούτε ο βασιλιάς έχουν κάνει ούτε μία κίνηση και δεν δέχεται επίθεση από τον αντίπαλο. Επίσης, δεν μπορεί να γίνει στην αρχή του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια του κάστρου, ο πύργος στέκεται κοντά στον βασιλιά και αυτός στέκεται στο διπλανό τετράγωνο στην άλλη πλευρά.

Ρωσικό σκάκι

Οι κανόνες αυτού του παιχνιδιού δεν διαφέρουν από τον αραβικό αντίστοιχό του. Το ρωσικό σκάκι είναι μια σανίδα με 64 τετράγωνα και 32 κομμάτια. Τα πιόνια εδώ ονομάζονται ταβρέλ. Οι υπόλοιπες μορφές έχουν ονόματα: πρίγκιπας, καβαλάρης και πολεμιστής. Ο βασιλιάς είναι μάγος.

Πώς να παίξετε σκάκι με τέτοια κομμάτια; Η κύρια διαφορά είναι η θέση του πύργου. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν αφαιρείται ούτε ένα κομμάτι από το ταμπλό. Αν το ένα χτυπήσει το άλλο, τότε τοποθετείται πάνω από το πρώτο, σχηματίζοντας ένα είδος πύργου κ.ο.κ.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να εμφανιστεί η πρώτη φιγούρα στον μάγο.

Το σκάκι είναι ένα απίστευτα ενδιαφέρον και εθιστικό παιχνίδι που απαιτεί δεξιότητες και στρατηγική σκέψη. Για αιώνες ήταν δημοφιλές μεταξύ διανοουμένων και επιστημόνων. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να είστε ιδιοφυΐα για να παίξετε σκάκι: ακόμη και τα παιδιά μπορούν να παίξουν και συχνά νικούν τους ενήλικες. Διαβάστε αυτό το άρθρο και μάθετε πώς να παίζετε σκάκι - ένα από τα καλύτερα επιτραπέζια παιχνίδια.

Βήματα

Μέρος 1

Κατανόηση του παιχνιδιού, του ταμπλό και των κομματιών
  1. Μάθετε τα είδη των φιγούρων και πώς περπατά η καθεμία από αυτές.Κάθε κομμάτι κινείται γύρω από τον πίνακα με τον δικό του τρόπο. Παρακάτω είναι τα ονόματα των κομματιών και η κίνηση του καθενός από αυτά (χωρίς να υπολογίζουμε μερικές εξαιρέσεις, στις οποίες θα επανέλθουμε).

    • Πιόνι: Το πιο βασικό κομμάτι στο παιχνίδι (κάθε παίκτης έχει 8). Στην πρώτη της κίνηση, μπορεί να προχωρήσει ένα ή δύο τετράγωνα, αλλά μετά από αυτό μπορεί να προχωρήσει μόνο ένα τετράγωνο. Τα πιόνια μπορούν να συλλάβουν κομμάτια που βρίσκονται μπροστά τους στο διπλανό τετράγωνο διαγώνια. Το πιόνι δεν μπορεί να κινηθεί προς τα πίσω και είναι το μόνο κομμάτι που κινείται και συλλαμβάνει διαφορετικά.
    • Κορώνημοιάζει με πύργο του κάστρου. Περπατάει οριζόντια και κάθετα σε οποιοδήποτε αριθμό κελιών. Σε αυτή την περίπτωση, ο πύργος μπορεί να συλλάβει τα κομμάτια του αντιπάλου στο τέλος του γύρου του.
    • Αλογομοιάζει πιστό στο όνομά του και είναι η πιο πονηρή φιγούρα. Κινείται με μοτίβο "G" δύο τετράγωνα οριζόντια και μετά ένα κάθετα ή ένα τετράγωνο οριζόντια και δύο κάθετα προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ο ιππότης είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να «πηδήξει» πάνω από άλλα κομμάτια, τόσο δικά του όσο και άλλων. Μπορεί να πάρει μόνο εκείνα τα εχθρικά κομμάτια που βρίσκονται στο τελευταίο κελί της σειράς του.
    • Ελέφανταςκινείται μόνο διαγώνια και μπορεί να μετακινήσει οποιοδήποτε αριθμό τετραγώνων. Στο τέλος της κίνησης, μπορεί να πιάσει τα κομμάτια του αντιπάλου.
    • Βασίλισσα: το πιο δυνατό κομμάτι (συνήθως με πιο θηλυκό στέμμα από τον βασιλιά). Μπορεί να μετακινηθεί σε οποιοδήποτε αριθμό τετραγώνων οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια και να συλλάβει κομμάτια του εχθρού σε οποιαδήποτε από αυτές τις κατευθύνσεις.
    • Βασιλιάςμπορεί να μετακινήσει ή να συλλάβει κομμάτια ένα τετράγωνο μακριά από τον εαυτό του προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Αυτό το κομμάτι δεν πρέπει να χαριστεί για οποιοδήποτε τίμημα, καθώς αυτό σημαίνει ότι θα χάσετε το παιχνίδι. Ο βασιλιάς δεν μπορεί να τεθεί υπό έλεγχο. Εάν, ως αποτέλεσμα της κίνησης του αντιπάλου, ο βασιλιάς έπεσε υπό έλεγχο, πρέπει να αποσυρθεί αμέσως ή να καλυφθεί. Εάν ένας από τους παίκτες κάνει ματ τον βασιλιά, κερδίζει το παιχνίδι.
    • Θυμηθείτε ότι κάθε σχήμα έχει μια σχετική αξία.
      • Ο βασιλιάς είναι ο πολυτιμότερος, πρέπει να προστατεύεται.
      • Η βασίλισσα είναι το πιο ευέλικτο κομμάτι που είναι εξαιρετικό για επίθεση και διπλό χτύπημα. Η βασίλισσα συνδυάζει τη δύναμη του επισκόπου και του πύργου. Θεωρείται το πολυτιμότερο κομμάτι μετά τον βασιλιά.
      • Τα άλογα είναι εξαιρετικά για αιφνιδιαστικές επιθέσεις και πιρούνια. Το ασυνήθιστο στυλ βάδισμού τους συχνά προκαλεί έκπληξη στους αρχάριους.
      • Οι επίσκοποι δείχνουν τέλεια τη δύναμή τους σε ανοιχτές θέσεις. Οι αρχάριοι συχνά υποτιμούν τους ελέφαντες και δεν χρησιμοποιούν πλήρως τις δυνατότητές τους.
      • Οι πύργοι είναι δυνατά κομμάτια μεγάλης εμβέλειας. Δείχνουν τα δικά τους πλήρης δύναμησε ανοιχτές κάθετες.
      • Τα πιόνια μπορεί να φαίνονται μικρά, αλλά είναι εξαιρετικά για να τα θυσιάσετε για να πιάσετε ένα πιο δυνατό κομμάτι. Μερικές φορές ένα πιόνι μπορεί να κάνει ματ τον ίδιο τον βασιλιά!
  2. Μάθετε τι είναι το "σάχ".Εάν ο βασιλιάς δεχθεί επίθεση από ένα από τα κομμάτια του αντιπάλου, τότε λέγεται ότι είναι σε έλεγχο. Εάν ο βασιλιάς είναι υπό έλεγχο, ΠΡΕΠΕΙ να βγει αμέσως από τον έλεγχο. Αυτό μπορεί να γίνει με έναν από τους τρεις τρόπους:

    • να είναι σαν βασιλιάς σε εκείνο το κελί όπου κανείς δεν του επιτίθεται, δηλαδή εκεί που δεν είναι υπό έλεγχο.
    • χτύπησε το κομμάτι που δήλωσε επιταγή?
    • κρυφτείτε από μια επιταγή με ένα από τα κομμάτια σας - αυτή η μέθοδος δεν είναι κατάλληλη εάν η επιταγή δηλωθεί από ένα πιόνι ή έναν ιππότη.
    • αν ο βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει από το ματ με την επόμενη κίνησή του, τότε είναι ματ - σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι τελειώνει και αυτός που έβαλε το ματ κερδίζει.
  3. Κατανοήστε τη βασική αρχή του παιχνιδιού σκακιού.Στο σκάκι, προσπαθείς να κάνεις ματ τον βασιλιά του αντιπάλου σου και αυτός προσπαθεί να κάνει ματ τον δικό σου. Αυτός είναι ο κύριος στόχος και ο δεύτερος πιο σημαντικός, προφανώς, είναι να προστατέψεις τον βασιλιά σου από το ματ. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να καταστρέψετε όσο το δυνατόν περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου και ταυτόχρονα να προσπαθήσετε να αποθηκεύσετε τα κομμάτια σας.

    • Σκάκι - διανοούμενος παιχνίδι στρατηγικής. Υπάρχουν πολλές κινήσεις και κανόνες που οι αρχάριοι δεν θα μπορέσουν να προβλέψουν και να κατανοήσουν αμέσως. Κάνε υπομονή! Η διασκέδαση ξεκινά με την εξάσκηση.
  4. Τακτοποιήστε τις φιγούρες.Τώρα που ξέρετε πώς κινείται κάθε κομμάτι, μπορείτε να το τοποθετήσετε στη σκακιέρα. Τοποθετήστε το έτσι ώστε κάθε παίκτης να έχει ένα λευκό τετράγωνο κάτω δεξιά. Τα παρακάτω περιγράφουν πώς να τακτοποιήσετε τα κομμάτια.

    • Τοποθετήστε όλα τα πιόνια στη δεύτερη σειρά μπροστά σας, έτσι ώστε να χωριστείτε από τον αντίπαλό σας με έναν τοίχο από πιόνια.
    • Τοποθετήστε κάθε πύργο σε μια γωνία στο πλάι του ταμπλό.
    • Τοποθετήστε έναν ιππότη δίπλα σε κάθε πύργο και έναν επίσκοπο δίπλα σε κάθε ιππότη.
    • Τοποθετήστε τη βασίλισσα στο αριστερό τετράγωνο των υπόλοιπων δύο ανάλογα με το χρώμα της (η μαύρη βασίλισσα πρέπει να είναι στο μαύρο τετράγωνο, η λευκή βασίλισσα στο λευκό).
    • Τέλος, τοποθετήστε τον βασιλιά στο τελευταίο τετράγωνο που απομένει. Βεβαιωθείτε ότι ο σύντροφός σας έχει τον ίδιο σχηματισμό. Οι βασίλισσες και οι βασιλιάδες πρέπει να βρεθούν αντιμέτωποι.
  5. Αν μιλάς σοβαρά, μάθε σκακιστική σημειογραφία.Κάθε πεδίο στον πίνακα αντιστοιχεί σε ένα γράμμα και έναν αριθμό. Αν κάποιος πει "ιππότης στο c3", το c3 σημαίνει ένα συγκεκριμένο τετράγωνο στον πίνακα. Αυτό διευκολύνει την εγγραφή αγώνων σκακιού. Η σκακιστική σημειογραφία περιγράφεται σε αυτό το άρθρο.

    Μέρος 2ο

    Διαδικασία παιχνιδιού
    1. Το λευκό κινείται πρώτο.Διαλέγουν το κομμάτι που θέλουν να μοιάζει και προχωρούν στο παίξιμο του ανοίγματος. Ο Λευκός κάνει την πρώτη κίνηση και ο Μαύρος απαντά. Το άνοιγμα είναι ένα από τα πιο σημαντικά στάδια του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει ένας «σωστός» τρόπος να το παίξετε, καθώς ο καθένας έχει το δικό του στυλ. Βρείτε και εσείς το στυλ σας. Ωστόσο, υπάρχουν μερικά πράγματα που πρέπει να έχετε κατά νου.

      • Μην βιαστείτε να επιτεθείτε αμέσως. Στο άνοιγμα, απλά αναζητάς τις πιο άνετες θέσεις για τα κομμάτια σου. Θα πρέπει να τοποθετούνται σε ευνοϊκές και ασφαλείς θέσεις.
      • Κατά κανόνα, στην αρχή του παιχνιδιού, δεν πρέπει να κάνετε περισσότερες από δύο κινήσεις με πιόνια. Στη συνέχεια, δώστε προσοχή σε πιο δυνατά κομμάτια - επίσκοποι, ιππότες, βασίλισσα και πύργο. «Αναπτύξτε» τα κομμάτια μέχρι να πάρουν πλεονεκτικές θέσεις (για παράδειγμα, στο κέντρο του ταμπλό).
      • Πολλά στο άνοιγμα εξαρτώνται από τις κινήσεις του αντιπάλου - πρέπει να κοιτάξετε προσεκτικά το παιχνίδι του. Παρακολουθήστε τις κινήσεις του αντιπάλου σας και προσπαθήστε να καταλάβετε τι θέλει. Στο σκάκι, όπως σε κανένα άλλο παιχνίδι, είναι σημαντικό να μπορείς να ξεδιαλύνεις τις προθέσεις του αντιπάλου.
    2. Θυμηθείτε τον κανόνα της ανάληψης του διαδρόμου.Πολλοί αρχάριοι ξεχνούν αυτόν τον κανόνα. Ωστόσο, εάν θέλετε να μάθετε πώς να παίζετε σκάκι καλύτερα, θυμηθείτε τον ακόλουθο κανόνα:

      • Όπως θυμάστε, στην πρώτη σας κίνηση, το πιόνι σας μπορεί να προωθήσει δύο τετράγωνα. Ας υποθέσουμε ότι το κάνετε και το πιόνι σας σταματά δίπλα (δηλαδή στην ίδια κατάταξη) στο πιόνι του αντιπάλου. Στην επόμενη και μοναδική επόμενη κίνηση, ο αντίπαλός σας μπορεί να πάρει το πιόνι σας. στο διάδρομο. Κανονικά, ένα πιόνι αιχμαλωτίζει μόνο λοξά, και σε αυτήν την περίπτωση μπορεί να πιάσει το πιόνι ενός αντιπάλου στο πέρασμα και να προωθήσει ένα τετράγωνο διαγώνια, ως συνήθως.
      • Και πάλι, αυτό μπορεί να συμβεί μόνο αμέσως αφού το πιόνι κινήθηκε σαν δύο τετράγωνα στην πρώτη του κίνηση. Μετά από μια στροφή, αυτή η ευκαιρία χάνεται. Μόνο πιόνια μπορούν να επιτεθούν στο διάδρομο. Άλλες φιγούρες δεν μπορώχτύπησε ένα πιόνι στο διάδρομο.
    3. Κάνω με τη σειρά.Και ας γίνει παιχνίδι! Εναλλακτικές κινήσεις με τον αντίπαλό σας, προσπαθήστε να φτάσετε στον εχθρό βασιλιά και να εξαλείψετε τα κομμάτια που στέκονται στο δρόμο σας. Πρώτα απ 'όλα, προσπαθήστε να επιτεθείτε στη βασίλισσα και τον βασιλιά του αντιπάλου σας, αν και υπάρχουν πολλές άλλες ευκαιρίες για να κερδίσετε.

      • Μπορεί να φαίνεται ότι τα πιόνια απλώς μπαίνουν εμπόδιο, αλλά μην βιαστείτε να τα θυσιάσετε. Αν ένα από αυτά πάει στην απέναντι άκρη του ταμπλό, μετατρέπεται σε οποιοδήποτε άλλο κομμάτι (εκτός από τον βασιλιά)! Συνήθως βάζουν μια βασίλισσα, αλλά μπορείτε να μετατρέψετε ένα πιόνι σε κάτι άλλο, όπως ιππότη, πύργο ή επίσκοπο. Εάν καταφέρετε να ωθήσετε το πιόνι στην τελευταία κατάταξη, θα επηρεάσει πολύ την πορεία του παιχνιδιού.
    4. Να σκέφτεστε πάντα πολλές κινήσεις μπροστά.Αν βάλεις το άλογό σου εδώ, τι θα γίνει; Θα τον εκθέσετε στην επίθεση των κομματιών του αντιπάλου; Έχετε χρόνο για επίθεση ή ο βασιλιάς (ή η βασίλισσα) σας χρειάζεται προστασία; Πώς μπορείς να επιτεθείς στον αντίπαλό σου; Πού θα γυρίσει το παιχνίδι στις επόμενες στροφές; Ποια θέση μπορεί να προκύψει σε λίγες κινήσεις;

      • Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να αναδιατάξετε χωρίς σκέψη τα κομμάτια - όλα επηρεάζουν το ένα το άλλο με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Η απροσεξία μπορεί να οδηγήσει στο γεγονός ότι το δικό σας πιόνι θα σταθεί εμπόδιο στον επίσκοπό σας, ο βασιλιάς θα προστατεύεται μόνο από τον ιππότη και ο πύργος του αντιπάλου θα επιτεθεί απροσδόκητα στη βασίλισσα σας. Επομένως, σχεδιάστε τις κινήσεις σας και, αν είναι δυνατόν, προβλέψτε τις κινήσεις του αντιπάλου σας. Για να κερδίσεις, θα πρέπει να δείξεις όλες σου τις ικανότητες!
      • Να λαμβάνετε πάντα αντίμετρα όποτε είναι δυνατόν. Μπορείτε να αντικαταστήσετε ένα πιόνι κάτω από τον επίσκοπο του αντιπάλου εάν το πάρετε μαζί με τον ιππότη σας στην επόμενη κίνηση. Μερικές φορές πρέπει να κάνετε καλά προγραμματισμένες θυσίες.
    5. Μάθετε να κάνετε κάστρο.Εκτός από τη σύλληψη ενός πιονιού στο πέρασμα, υπάρχει μια άλλη ειδική κίνηση. Αυτό είναι ένα κάστρο που περιλαμβάνει έναν βασιλιά και έναν πύργο. Το Castling είναι η μόνη περίπτωση που δύο κομμάτια κινούνται ταυτόχρονα. Κατά το κάστρο, ο βασιλιάς και ο πύργος αλλάζουν θέσεις - αυτό σας επιτρέπει να κρύψετε τον βασιλιά και να βγάλετε τον πύργο, σκοτώνοντας δύο πουλιά με μια πέτρα. Ως αποτέλεσμα, ο βασιλιάς βρίσκεται σε μια ασφαλή κρυψώνα.

      • Για τη χύτευση απαιτούνται οι ακόλουθες προϋποθέσεις:
        • Ο βασιλιάς και ο πύργος που ασχολούνται με το κάστρο δεν έχουν ακόμη μετακινηθεί.
        • ο βασιλιάς δεν είναι υπό έλεγχο.
        • Δεν υπάρχουν άλλα κομμάτια μεταξύ του βασιλιά και του πύργου.
        • κατά το castling, ο βασιλιάς δεν περνά από τα κελιά που δέχονται επίθεση από τα κομμάτια του αντιπάλου.
      • Με μια κίνηση, ο βασιλιάς και ο πύργος κινούνται ταυτόχρονα. Πρώτα πρέπει να μετακινήσετε τον βασιλιά δύο τετράγωνα προς τον πύργο και μετά να βάλετε τον πύργο στο τετράγωνο πίσω από τον βασιλιά. Όταν είναι κάστρο δεξιά, ο βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τα δεξιά και ο πύργος κινείται δύο τετράγωνα προς τα αριστερά. Κατά το κάστρο μέσα αριστερή πλευράΟ βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τα αριστερά και ο πύργος κινείται τρία τετράγωνα προς τα δεξιά.
    6. Ματ τον βασιλιά του αντιπάλου και κερδίστε το παιχνίδι.Θα πρέπει να βάλετε έναν έλεγχο στον βασιλιά του αντιπάλου, από τον οποίο δεν μπορεί να ξεφύγει. Μπορείτε να ανακοινώσετε "Checkmate!", αν και αυτό δεν είναι απαραίτητο. Σε αυτή την περίπτωση, ο αντίπαλος βάζει τον βασιλιά του στο ταμπλό, κάτι που σηματοδοτεί την ήττα του.

      • Μερικές φορές δημιουργείται αδιέξοδο, οπότε το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο. Σε ένα αδιέξοδο, ο παίκτης του οποίου η σειρά είναι να κινηθεί δεν έχει την ευκαιρία να κινηθεί πουθενά με τον βασιλιά ή άλλα κομμάτια και ταυτόχρονα ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο.
      • Υπάρχουν πολλές άλλες καταστάσεις στις οποίες το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει ισόπαλο.
        • Με συμφωνία και των δύο παικτών. Εάν και οι δύο παίκτες πιστεύουν ότι δεν μπορούν να κερδίσουν, μπορεί να συμφωνήσουν σε ισοπαλία.
        • Ως αποτέλεσμα της επανάληψης των κινήσεων. Αν ένα ίδιοη θέση επαναλαμβάνεται στο ταμπλό τρεις φορές, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο. Για παράδειγμα, εάν και οι δύο παίκτες ενός παίκτη μετακινούν επανειλημμένα ιππότες στα ίδια τετράγωνα, καταγράφεται μια ισοπαλία.
        • Σύμφωνα με τον κανόνα των 50 κινήσεων. Εάν κανένας παίκτης δεν μπορεί να μετακινήσει ένα πιόνι ή να πιάσει ένα κομμάτι του αντιπάλου μέσα σε 50 κινήσεις, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο. Αυτό αποτρέπει την ατελείωτη συνέχιση του παιχνιδιού και τη δυνατότητα να βγάλετε τον εχθρό έξω.
        • Με ανεπαρκές υλικό. Εάν και οι δύο αντίπαλοι δεν έχουν αρκετά κομμάτια για ματ, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο. Για παράδειγμα, ένας βασιλιάς και ένας ιππότης δεν μπορούν να κάνουν ματ με έναν μοναχικό βασιλιά.
        • Αν έχουν μείνει μόνο βασιλιάδες στο ταμπλό. Αυτή είναι μια ειδική περίπτωση ανεπαρκούς υλικού, αφού είναι αδύνατο να κάνεις ματ με έναν βασιλιά. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο.

    Μέρος 3

    Στρατηγική παιχνιδιού
    1. Χρησιμοποιήστε όλα τα σχήματα.Για παράδειγμα, μην πας πολύ με έναν ιππότη μόνο και μόνο επειδή μπορεί να βάλει επιταγές. Χρησιμοποιήστε όλα τα στρατεύματά σας! Ένα από τα μεγαλύτερα λάθη που κάνουν οι αρχάριοι είναι ότι χρησιμοποιούν μόνο μερικά από τα κομμάτια τους. Παράλληλα, τα υπόλοιπα κομμάτια υστερούν σε εξέλιξη και γίνονται εύκολη λεία για τον αντίπαλο. Ενισχύστε το παιχνίδι και κρατήστε τον αντίπαλό σας σε επιφυλακή.

      • Στο άνοιγμα, μετακινήστε μερικά πιόνια ένα ή δύο τετράγωνα προς τα εμπρός και μετά ξεκινήστε να μετακινείτε άλλα κομμάτια. Αυτό θα σας επιτρέψει να βγάλετε περισσότερα κομμάτια από την πρώτη θέση, θα μπουν εύκολα στο παιχνίδι και θα αυξήσουν τις επιθετικές σας δυνατότητες.
    2. Ελέγξτε το κέντρο.Δεδομένου ότι τα κομμάτια μπορούν να κινηθούν σε διαφορετικές κατευθύνσεις από εκεί, ο έλεγχος του κέντρου είναι πιο σημαντικός από τις πλευρές. Όταν κυριαρχείς στο κέντρο, τα κομμάτια σου έχουν μεγαλύτερη κινητικότητα από ότι στις άκρες και τις γωνίες του ταμπλό. Για παράδειγμα, αν ο ιππότης είναι στη γωνία, μπορεί μόνο να το κάνει δύοδιαφορετικές κινήσεις, ενώ στο κέντρο ο αριθμός των κινήσεων αυξάνεται σε οκτώ! Προσπαθήστε να ελέγξετε το κέντρο του ταμπλό το συντομότερο δυνατό.

      • Γι' αυτό πολλοί ξεκινούν το παιχνίδι με τις κινήσεις των κεντρικών πιονιών. Προσέξτε μόνο να μην βάλετε τον βασιλιά σας σε ματ από έναν καλά τοποθετημένο επίσκοπο ή βασίλισσα!
    3. Μην χαρίζετε τα κομμάτια σας χωρίς λόγο.Αν και αυτό είναι αρκετά προφανές, πολλοί παίκτες (ακόμη και grandmaster!) μερικές φορές χάνουν τα κομμάτια τους. Εάν πρέπει να χαρίσετε ένα κομμάτι, προσπαθήστε να το ανταλλάξετε με κάτι. Ποτέ μην χαρίζετε κομμάτια αλόγιστα - είναι όλα πολύτιμα, από πιόνι μέχρι βασίλισσα. Η σημασία κάθε αριθμού μπορεί να εκτιμηθεί κατά προσέγγιση σε μονάδες. Όσο πιο πολύτιμη είναι η φιγούρα, τόσο μεγάλη ποσότητασημεία υπολογίζεται:

      • πιόνι - 1 βαθμός.
      • άλογο - 3 βαθμοί.
      • ελέφαντας - 3 βαθμοί.
      • πύργος - 5 βαθμοί.
      • βασίλισσα - 9 βαθμοί.
      • ο βασιλιάς είναι ανεκτίμητος, αφού το να χάσεις σημαίνει να χάσεις το παιχνίδι.
    4. Προστατέψτε τον βασιλιά σας.Αυτό πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή. Ακόμα κι αν δεν κάνεις τίποτα άλλο και δεν σου αρέσει πολύ να επιτίθεται, τότε απλά υποχρεωμένοςπροστατέψτε τον βασιλιά σας. Κρύψτε τον σε μια γωνία με castling, καλύψτε τον με μερικά πιόνια και δώστε μια οδό διαφυγής σε περίπτωση που ο αντίπαλός σας τσεκάρει. Μετά από αυτό, επιτεθείτε στον εαυτό σας, ώστε ο αντίπαλός σας να αρχίσει να σκέφτεται να φύγει, όχι να επιτεθεί, και όσο πιο γρήγορα τόσο το καλύτερο.

      • Στην αρχή και στη μέση του παιχνιδιού, ο βασιλιάς μόνος του μπορεί να κάνει λίγα. Σε αυτά τα στάδια του παιχνιδιού, ο βασιλιάς χρειάζεται σχεδόν πάντα μια κάλυψη έναντι επιταγών με τη μορφή πολλών κομματιών. Ωστόσο, στο τέλος του παιχνιδιού, όταν απομένουν λίγα κομμάτια και λίγα πιόνια στο ταμπλό, ο βασιλιάς μετατρέπεται σε μια ολοκληρωμένη μονάδα μάχης και πρέπει να μεταφερθεί στο κέντρο του ταμπλό.
    • Παρακολουθήστε προσεκτικά τις κινήσεις του αντιπάλου σας. Θα επηρεάσουν τις κινήσεις σας, αλλά όχι το σχέδιο που θέλετε να εφαρμόσετε.
    • Μάθετε από τα λάθη. Ως αρχάριος, είσαι απλά καταδικασμένος να κάνεις λάθη. Ακόμα και οι grandmaster κάνουν γκάφα και χάνουν.
    • Μπορείτε να θεωρήσετε ότι έχετε αναπτύξει πλήρως τα κομμάτια σας όταν ο βασιλιάς σας έχει κάνει κάστρο, οι επίσκοποι και οι ιππότες έχουν απομακρυνθεί από τις αρχικές τους θέσεις και ο χώρος μεταξύ των πύργων είναι ελεύθερος.
    • Προσπαθήστε να μείνετε στο κέντρο του ταμπλό ένας μεγάλος αριθμός απόφιγούρες. Όσο περισσότερα πιόνια αφήσετε πίσω, τόσο καλύτερα θα καλύψουν τον βασιλιά σας.
    • Μην αποθαρρύνεστε από συχνές απώλειες. Χρειάζεται συγκεκριμένος χρόνος για να μάθετε πώς να παίζετε σωστά σκάκι - χρειάστηκαν πολλοί δασκάλοι περισσότερα από 10 χρόνια για να το κάνουν αυτό!
    • Μάθετε μερικές σκακιστικές παγίδες για να τις χρησιμοποιήσετε μόνοι σας και να μην πέφτετε στα κόλπα του αντιπάλου.
    • Περπατήστε με σύνεση. Σε αντίθεση με άλλα κομμάτια, τα πιόνια δεν μπορούν να επιστρέψουν στο τετράγωνο από το οποίο έφυγαν. Είναι μάλλον αδέξια και η διάταξη των πιονιών καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την πορεία μιας παρτίδας σκακιού.
    • Μην προσπαθείτε να κάνετε ματ γρήγορα. Εάν εστιάσετε όλες τις προσπάθειές σας στην προσπάθεια να κάνετε ματ γρήγορα, ο αντίπαλός σας μπορεί να σας τιμωρήσει για αυτό.
    • Κανείς δεν ξέρει τη συνταγή για 100 τοις εκατό νίκη. Δεν υπάρχει μέθοδος στο σκάκι που θα σας επέτρεπε να κερδίσετε σίγουρα μια παρτίδα.
    • Είναι καλύτερο να τοποθετήσετε τα κομμάτια στα τέσσερα κεντρικά κελιά, αφού εδώ η κινητικότητά τους είναι μέγιστη. Με αυτόν τον τρόπο, θα αυξήσετε τον αριθμό των πιθανών σας κινήσεων και θα μειώσετε την επιλογή του αντιπάλου σας.
    • Μερικές φορές το castling είναι επικίνδυνο και μπορεί να οδηγήσει σε απώλεια. Σε άλλες περιπτώσεις, το castling μπορεί ακόμη και ματ του βασιλιά του αντιπάλου! Λάβετε μια απόφαση με βάση μια συγκεκριμένη θέση στο διοικητικό συμβούλιο.

    Προειδοποιήσεις

    • Το γρήγορο σκάκι δεν είναι για αρχάριους. Είναι πολύπλοκα, ανταγωνιστικά και δημιουργούν ανασφάλεια στους αρχάριους.
    • Τα κομμάτια σκακιού μπορεί να είναι επικίνδυνα για τα μικρά παιδιά - μπορούν να τα καταπιούν.

Η διαφωνία δεν έχει ακόμη επιλυθεί: είναι το σκάκι τέχνη ή άθλημα; Φαίνεται ότι τώρα οι υπολογιστές λύνουν πολύπλοκα μαθηματικά προβλήματα και μπορούν εύκολα να γίνουν "σκακιστές" την υψηλότερη κατηγορία. Ωστόσο, η ανθρώπινη σκέψη είναι απεριόριστη και στο σκάκι έχει βρει ένα αρκετά κατάλληλο πεδίο δραστηριότητας.

Στο σκάκι, όπως σε κάθε παιχνίδι, γίνονται ατυχήματα και τις περισσότερες φορές κερδίζουν ακριβής υπολογισμός, μυαλό, θέληση. Αυτό οδήγησε στο γεγονός ότι το σκάκι, έχοντας υπάρξει για 15 αιώνες, εξακολουθεί να είναι επίκαιρο σήμερα. Η γενέτειρα του σκακιού είναι η Ανατολή. Ανάμεσα στους προγόνους τους είναι ο Ινδός Chaturanga και ο αραβικός Shatranj. Αργότερα, τον Μεσαίωνα, το σκάκι εξαπλώθηκε στην Ευρώπη, όπου το επιδέξιο παιχνίδι θεωρήθηκε μια από τις αρετές ενός αληθινού ιππότη. Το σκάκι είναι ένα δύσκολο αλλά συναρπαστικό παιχνίδι που προάγει την ανάπτυξη της αντοχής, της ευρηματικότητας και της σκέψης. Ταυτόχρονα, είναι ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι. Υπάρχει ένας θρύλος σύμφωνα με τον οποίο ένας σοφός, έχοντας εφεύρει το σκάκι, ζήτησε μόνο έναν κόκκο σιταριού ως ανταμοιβή για το πρώτο κελί της σκακιέρας, για το δεύτερο - δύο, για το τρίτο - τέσσερα, και ούτω καθεξής. Το ποσό αποδείχθηκε απίστευτα μεγάλο: 8 624 366 313 386 270 208 δημητριακά.

Αυτός ο τεράστιος αριθμός είναι μια καλή απόδειξη των απεριόριστων δυνατοτήτων του σκακιού. Κι όμως, κάποιες καταστάσεις που αναπτύσσονται στο ταμπλό μπορούν να επαναληφθούν. Και οι σκακιστές τα μελετούν, αναζητώντας τις καλύτερες κινήσεις που μπορούν να οδηγήσουν σε νίκη. Αυτά τα επαναλαμβανόμενα κομμάτια παιχνιδιών έχουν ακόμη και τα δικά τους ονόματα.

Για παράδειγμα, το «ντεμπούτο» (αρχή) των τεσσάρων αλόγων ονομάζεται έτσι επειδή οι αντίπαλοι εισάγουν και τα τέσσερα άλογα στη μάχη από την αρχή. Άλλα ονομάζονται από τους παίκτες που τα χρησιμοποίησαν ή από τις χώρες και τις πόλεις όπου αναπτύχθηκαν. Για παράδειγμα, τα ονόματα των Γερμανών σκακιστών G. Caro και M. Kann αποτυπώθηκαν στο όνομα «Caro-Kann Defense», και στη μνήμη των Ιταλών σκακιστών του 15ου-16ου αιώνα, ένα από τα ανοίγματα ονομαζόταν το «ιταλικό παιχνίδι».

Είναι ενδιαφέρον ότι η λέξη "gambit" (η αρχή ενός παιχνιδιού στο οποίο μια από τις πλευρές θυσιάζει ένα πιόνι ή ακόμα και κομμάτια για να κερδίσει πλεονεκτήματα θέσης) ήρθε επίσης σε εμάς από ιταλικός; Το να παίζεις ένα gambit σημαίνει να σκοντάψεις τον αντίπαλό σου.

Έτσι, πολλά ονόματα σκακιού - "Ισπανικά", "Σκοτσέζικα" παιχνίδια και άλλα - μαρτυρούν την τεράστια δημοτικότητα του σκακιού σε όλο τον κόσμο και το γεγονός ότι όλοι οι λαοί του κόσμου έχουν συμβάλει στην ανάπτυξη του σκακιού.

2. Κανόνες σκακιού

2.1. Θέση εκκίνησης

Η παρτίδα σκάκι συνίσταται στο γεγονός ότι τα κομμάτια κινούνται κατά μήκος 64 τετραγώνων. Πρώτα πρέπει να εγκαταστήσετε σωστά τη σκακιέρα. Ο πίνακας είναι πάντα τοποθετημένος έτσι ώστε να υπάρχει ένα μαύρο τετράγωνο στα αριστερά του παίκτη.

Σταθείτε λοιπόν μπροστά στη μάχη του στρατού. Οι δυνάμεις του λευκού και του μαύρου είναι ίσες. Στην πρώτη γραμμή - πιόνια, στη δεύτερη γραμμή υπάρχουν κομμάτια που προστατεύονται από αυτά. Υπάρχουν πύργοι στις γωνίες, άλογα δίπλα τους, επίσκοποι δίπλα στους ιππότες και ένας βασιλιάς και μια βασίλισσα στο κέντρο. Η λευκή βασίλισσα στέκεται πάντα σε ένα λευκό χωράφι και η μαύρη βασίλισσα σε ένα μαύρο χωράφι.

Το σκάκι παίζεται συνήθως από δύο άτομα. Ο ένας οδηγεί τον λευκό στρατό, ο δεύτερος - τον μαύρο στρατό. Ο White ξεκινά το παιχνίδι, κάνει την πρώτη κίνηση. Με μία κίνηση, μπορείτε να μετακινήσετε ένα κομμάτι ή πιόνι. Οι παίκτες κάνουν εναλλάξ κινήσεις.

2.2. κινείται

Τώρα ας μάθουμε περισσότερα για τα κομμάτια και τις κινήσεις τους:

Η πιο σημαντική φιγούρα. Το παιχνίδι χάνεται αν ο βασιλιάς είναι νεκρός. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κάνει ματ τον εχθρό βασιλιά, δηλαδή να τον βάλει σε μια απελπιστική κατάσταση. Τα μαθηματικά είναι αραβικά για «πέθαναν». Ο βασιλιάς μπορεί να μετακινηθεί σε οποιοδήποτε διπλανό χωράφι (κελί). Θα χρειαστούν επτά κινήσεις για να περάσει ο βασιλιάς τη σκακιέρα αν κινηθεί σε ευθεία γραμμή.

Το δεύτερο πρόσωπο στη σκακιστική χώρα και μια δυνατή φιγούρα. Η βασίλισσα έχει μια μεγάλη επιλογή πεδίων για μετακίνηση, μπορεί να κινηθεί κάθετα, οριζόντια και διαγώνια. Η βασίλισσα δεν περιορίζεται σε ένα κελί, με μία κίνηση μπορεί να κινηθεί σε ολόκληρο τον πίνακα. Ωστόσο, μπορεί να σταματήσει σε οποιαδήποτε διερχόμενη πλατεία.

Από άποψη δύναμης, είναι δεύτερο μόνο μετά τη βασίλισσα. Ο πύργος κινείται σε ευθεία γραμμή - προς τα εμπρός και προς τα πίσω, αριστερά ή δεξιά. Η βασίλισσα και το πύργο ταξινομούνται ως βαριά κομμάτια. Τα υπόλοιπα κομμάτια είναι εύκολα.

Περπατά μόνο διαγώνια, εμπρός και πίσω. Κάθε πλευρά του στρατού έχει δύο επισκόπους, ο ένας κινείται μόνο κατά μήκος των λευκών διαγώνιων, ο δεύτερος - κατά μήκος των μαύρων. Και δεν συγκρούονται ποτέ.

Αυτό το σχήμα είναι ιδιαίτερο. Όλα τα άλλα κομμάτια κινούνται μόνο σε ευθεία γραμμή, και ο ιππότης - δύο τετράγωνα (δύο κελιά) προς τα εμπρός, ένα τετράγωνο στο πλάι ή δύο τετράγωνα στο πλάι, ένα προς τα εμπρός. Δεν περπατάει, αλλά μάλλον πηδάει. Υπάρχει ακόμη και μια έκφραση - «ιπποτική κίνηση». Το άλογο, όταν περπατά, αλλάζει το χρώμα του χωραφιού: από μαύρο γίνεται λευκό και αντίστροφα - από λευκό μεταπηδά σε μαύρο.

Αδύναμο κομμάτι του σκακιστικού στρατού. Προχωρά μόνο ένα βήμα μπροστά. Δεν υπάρχει τρόπος επιστροφής για το πιόνι. Μόνο στην αρχή του παιχνιδιού, κατόπιν αιτήματος του παίκτη, ένα πιόνι μπορεί να κάνει διπλή κίνηση. Η μπροστινή πορεία ενός πιονιού είναι πολύ δύσκολη. Τα πιόνια και τα πιόνια της αντιπάλου διασταυρώνουν το δρόμο της. Αν όμως καταφέρει να φτάσει στην όγδοη οριζόντια, θα το κάνει υψηλή ανταμοιβή. Πατώντας στην τελευταία σειρά, το πιόνι μετατρέπεται σε βασίλισσα ή οποιοδήποτε άλλο κομμάτι της επιλογής σας: μόνο ένα πιόνι δεν προορίζεται να γίνει βασιλιάς. Μόνο δύο βασιλιάδες μπορούν να συμμετέχουν στο παιχνίδι.

Γνωρίζοντας πώς αυτό ή εκείνο το κομμάτι κάνει σωστά τις κινήσεις, θα πρέπει να το θυμάστε: εάν το κομμάτι ενός αντιπάλου σταθεί εμπόδιο, μπορείτε να το πάρετε. Αυτό συμβαίνει με μία κίνηση: το κομμάτι κάποιου άλλου αφαιρείται από το ταμπλό και ένα κομμάτι που χτυπάει μπαίνει στη θέση του. Ωστόσο, δεν είναι απαραίτητο να το πάρετε: το σκάκι δεν είναι πούλι, υπάρχουν διαφορετικοί κανόνες εδώ. Εάν η διαδρομή είναι μπλοκαρισμένη από το κομμάτι σας, τότε η διαδρομή είναι κλειστή, πρέπει να αναζητήσετε άλλη κίνηση.

Εάν πρέπει να κάνετε μια κίνηση, πρέπει να εξετάσετε όλες τις επιλογές και, έχοντας αποφασίσει να πάρετε το κομμάτι του αντιπάλου, μην εκθέσετε κατά λάθος τον βασιλιά σας σε ένα χτύπημα. Άλλωστε, ο σκοπός όλων των κομματιών του σκακιστικού στρατού δεν είναι μόνο η επίθεση, αλλά και η προστασία του βασιλιά.

Το πιόνι δεν επιτίθεται με τον ίδιο τρόπο όπως κινείται: κινείται προς τα εμπρός ευθεία, αλλά μπορεί να επιτεθεί προς τα δεξιά, προς τα αριστερά και λοξά, και επίσης μόνο μπροστά του. Ο ιππότης έχει μια εκπληκτική ικανότητα να υπερπηδά τόσο τα δικά του όσο και τα κομμάτια άλλων ανθρώπων. Είναι απαραίτητο μόνο να υπάρχει ένα χωράφι απαλλαγμένο από τα κομμάτια του, στο οποίο θα σταθεί ο ιππότης. Μια κίνηση είναι αδύνατη αν υπάρχει ένα κομμάτι. Εάν το κομμάτι του αντιπάλου - μπορεί να ληφθεί.

2.3. Σκακιέρα. Ηχογράφηση παιχνιδιού

Για να καταγράψετε τις κινήσεις των κομματιών στο ταμπλό κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, χρησιμοποιήστε ειδική γλώσσαπιόνια σκακιού. Αυτή η γλώσσα ονομάζεται σημειογραφία. Η γνώση του είναι απαραίτητη για την ανάγνωση οποιασδήποτε παρτίδας σκακιού. Αν κοιτάξετε τη σκακιέρα, θα δείτε ότι υπάρχουν γράμματα. Υπάρχουν οκτώ από αυτούς - α, β, γ, δ, ε, στ, ζ, η. Υπάρχουν ψηφιακές σημάνσεις οριζόντια - υπάρχουν και οκτώ από αυτές - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Το σκορ διατηρείται από το αριστερό γωνιακό πεδίο στο λευκό στρατόπεδο. Κάθε ένα από τα 64 πεδία της σκακιέρας έχει το δικό του «όνομα» και «επώνυμο» - υποδεικνύεται με ένα γράμμα και έναν αριθμό. Για παράδειγμα: a1, e2, d4, f5, h3. Τα κομμάτια μετακινούνται από το ένα τετράγωνο στο άλλο.

Κατά την εγγραφή κινήσεων, η πλήρης σημειογραφία υποδηλώνει το πρώτο τετράγωνο στο οποίο βρισκόταν το κομμάτι στην αρχή της κίνησης και το τετράγωνο στο οποίο κατέληξε ως αποτέλεσμα της κίνησης. Είναι πιο βολικό στις εγγραφές να χρησιμοποιείτε μια μέθοδο που ονομάζεται στενογραφία. Το πλεονέκτημά του είναι στη συντομία. Υπάρχουν ονομασίες φιγούρων. Είναι είτε γραμμένα με γράμματα είτε απεικονίζονται με ειδικά σημάδια:

  • Βασιλιάς - Κρ
  • Βασίλισσα - Φ
  • Ρουκ - Λ
  • Ελέφαντας - Γ
  • Άλογο - Κ

Τα πιόνια δεν σημειώνονται καθόλου.

2.4. Κανόνες συμπεριφοράς μορφών. ματ και αδιέξοδο

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα πιόνια σκακιού κινούνται στον πίνακα, επιτίθενται το ένα στο άλλο και αφαιρούνται από αυτό. Αλλά υπάρχει ένα κομμάτι που δεν μπορεί να αφαιρεθεί από τον πίνακα - ο βασιλιάς. Δεν μπορεί να καταλάβει ένα τετράγωνο που δέχεται επίθεση από εχθρικό κομμάτι. Επιτίθενται στον βασιλιά, λένε " έλεγχος στον βασιλιά», προειδοποιώντας τον να προσέχει. Αυτό όμως δεν γίνεται στα τουρνουά. Μόνο όταν καταγράφετε μια μονομαχία μια επίθεση στον βασιλιά - μια επιταγή - χρησιμοποιήστε ένα ειδικό σημάδι "+".

Εάν ο βασιλιάς δεχθεί επίθεση, πρέπει να ασφαλιστεί αμέσως. Υπάρχουν τρεις τρόποι άμυνας έναντι επιταγής.

  1. Απομακρυνθείτε από τον κίνδυνο (ο βασιλιάς φεύγει από το πεδίο της επίθεσης).
  2. Κοντά από το χτύπημα (άλλη φιγούρα καλύπτει τον βασιλιά).
  3. Αφαιρέστε τον επιτιθέμενο (ο βασιλιάς ή άλλο κομμάτι κτυπά τον δράστη).

Εάν ο βασιλιάς δεν έχει πού να ξεφύγει από την επιταγή, δεν υπάρχει τίποτα να κρύψει από το χτύπημα και δεν υπάρχει κανείς να απομακρύνει τον δράστη, τότε αυτό σημαίνει ότι ο βασιλιάς έχει λάβει χαλάκι. Το ματ είναι μια επιταγή ενάντια στην οποία δεν υπάρχει άμυνα. Αν κάνετε ματ τον εχθρό βασιλιά, το παιχνίδι έχει τελειώσει. Οποιοδήποτε κομμάτι και πιόνι μπορεί να δηλώσει ματ, αλλά ένας βασιλιάς δεν θα κάνει ποτέ ματ με βασιλιά. Ο βασιλιάς μπορεί να πάρει μόνο τα χωράφια του αντιπάλου του και δεν μπορεί να σταθεί δίπλα του, αφού ο ίδιος θα είναι ο πρώτος που θα δεχτεί επίθεση.

Ο βασιλιάς δεν μπορεί να επιτεθεί στη βασίλισσα του αντιπάλου, καθώς επιτίθεται σε όλα τα τετράγωνα γύρω του. Με άλλα κομμάτια, ο βασιλιάς μπορεί να εμπλακεί σε μάχη σώμα με σώμα.

κοστίζει λιγότερο από όλα τα κομμάτια, είναι αδύναμο. Αν ένα πιόνι καταφέρει να «φάει» ένα εχθρικό κομμάτι, είναι συνήθως μεγάλη επιτυχία, ακόμα κι αν το ίδιο το πιόνι πεθάνει. Το πιόνι είναι σε θέση να κάνει ένα "πιρούνι" - επιτίθεται σε δύο κομμάτια ταυτόχρονα. Το πιρούνι είναι ένα επικίνδυνο όπλο πιόνι. Μετακινώντας το πιόνι ένα τετράγωνο μπροστά και κάνοντας ένα πιρούνι, μπορείτε να επιτεθείτε στον βασιλιά και τη βασίλισσα ταυτόχρονα. Τα πιόνια μπορούν να σπρώξουν με επιτυχία κομμάτια του εχθρού κινούμενοι σε μια αλυσίδα.

Ο επίσκοπος αξίζει περίπου τρία πιόνια. Ο επίσκοπος είναι ένα κομμάτι μεγάλης εμβέλειας. Ο επίσκοπος μπορεί να βρίσκεται στην άλλη άκρη του γηπέδου και να μην αφήνει το πιόνι να πάει μπροστά. Ο αριθμός των πεδίων που πέφτουν κάτω από τα πυρά ενός ελέφαντα ποικίλλει ανάλογα με τη θέση του. Αν είναι στη μέση του ταμπλό, πυροβολεί σε 13 τετράγωνα και από τις γωνίες - μόνο επτά. Μια πολύτιμη ιδιότητα του επισκόπου είναι η ικανότητα να δένει εχθρικά κομμάτια διαγώνια. Το μειονέκτημα αυτού του κομματιού είναι ότι τα μισά πεδία στον πίνακα είναι απρόσιτα σε αυτό.

Περίπου ίσος σε δύναμη με έναν ελέφαντα, αν και είναι προικισμένος με εντελώς διαφορετικές ιδιότητες. Το άλογο δεν μπορεί μεγάλη απόστασηνα καθυστερήσει το πιόνι, για αυτό πρέπει να είναι κοντά του. Εάν προσπαθήσετε να μεταφέρετε τον ιππότη σε οποιοδήποτε από τα γειτονικά τετράγωνα, αυτό μπορεί να γίνει μόνο με τρεις κινήσεις. Ο βασιλιάς θα το κάνει με μια κίνηση. Το άλογο δεν είναι πολύ ευκίνητο. Εάν ο ιππότης βρίσκεται στο κέντρο του ταμπλό, ελέγχει οκτώ τετράγωνα και αν βρίσκεται στη γωνία, τότε μόνο δύο. Είναι πιο κερδοφόρο να κρατάτε τους ιππότες στο κέντρο του ταμπλό. Ένας αρχάριος παίκτης πρέπει να δώσει ιδιαίτερη προσοχή στα άλογα. Το πιρούνι ενός πιονιού είναι επικίνδυνο, αλλά γίνεται αμέσως αντιληπτό. Το πιρούνι του αλόγου είναι πολύ πιο ύπουλο, είναι δύσκολο να το παρατηρήσετε.

Ο πύργος είναι ένα πολύ δυνατό μαχητικό κομμάτι. Είναι πιο δυνατή και για το άλογο και για τον ελέφαντα. Το κόστος του είναι περίπου πέντε πιόνια. Αυτή η μονάδα μάχης είναι γρήγορη και μεγάλης εμβέλειας. Ο πύργος μετακινείται από τη μια πλευρά του ταμπλό στην άλλη και είναι ικανός να χτυπήσει από μακριά. Ανεξάρτητα από το πού βρίσκεται ο πύργος στον πίνακα, εξακολουθεί να πυροβολεί σε 14 τετράγωνα. Ο πύργος συνδέει τα πιόνια και τα κομμάτια κάθετα και οριζόντια.

Η βασίλισσα είναι πιο δυνατή από όλα τα κομμάτια. Ολόκληρος ο στρατός των πιονιών είναι ελαφρώς ίσος με το κόστος του. Η βασίλισσα παίρνει εύκολα τα κλειδιά για οποιοδήποτε κομμάτι και μπορεί να χρησιμοποιήσει την αδυναμία του: η βασίλισσα δένει τον επίσκοπο κάθετα και ο πύργος διαγώνια. Πιο συχνά από άλλα κομμάτια, η βασίλισσα μπορεί να δώσει διπλά χτυπήματα. Η βασίλισσα «μανιάζει» ιδιαίτερα όταν οι δυνάμεις του αντιπάλου είναι διάσπαρτες σε όλο το ταμπλό. Η βασίλισσα είναι το πιο ζευγαρωμένο κομμάτι. Ο εχθρός βασιλιάς πρέπει να τον προσέχει ιδιαίτερα. Θα μπορούσαν να δοθούν πολλά παραδείγματα επιτυχημένων ενεργειών από τη βασίλισσα, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητο. Αρκεί να πούμε ότι η βασίλισσα είναι ένας πραγματικός επιθετικός φόργουορντ. Εκτοξεύει επιθέσεις, τις οργανώνει και τις ολοκληρώνει.

Δεν είναι πάντα παιχνίδι σκακιούτελειώνει με τη νίκη ενός από τους παίκτες. Υπάρχουν καταστάσεις στις οποίες όσο και να προσπαθείς, δεν μπορείς να κάνεις ματ. Το πιο απλό παράδειγμα είναι ότι στον αγωνιστικό χώρο απομένουν μόνο βασιλιάδες. Η μαμά δεν θα δουλέψει. Σε αυτή την περίπτωση το παιχνίδι θεωρείται ότι έληξε ισόπαλο.

Καταπληκτική περίπτωση ισοπαλίας - αδιέξοδο. Φανταστείτε μια τέτοια κατάσταση στον πίνακα. Το λευκό έχει τεράστιο υλικό πλεονέκτημα. Απομένει ένα βήμα για το ταπί. Αλλά αυτό το βήμα δεν έγινε. Η κίνηση του Μπλακ, αλλά δεν έχει τίποτα να κουνήσει και που να πάει. Δεν μπορείς να βάλεις τον βασιλιά υπό επίθεση, τα πιόνια του ίδιου του ιππότη εμποδίζουν τον δρόμο. Αυτοί με τη σειρά τους μπλοκάρονται από λευκά πιόνια. Ένα πιόνι θα μπορούσε να προχωρήσει προς τα εμπρός ή ακόμα και να πάρει τον πύργο, αλλά είναι καρφωμένο από τον επίσκοπο του White.

Και σε μια τέτοια απελπιστική κατάσταση, λόγω του ότι το μαύρο δεν έχει ούτε μία πιθανή κίνηση, το παιχνίδι μετράει ως ισοπαλία.

Φαίνεται να υπάρχει μικρή διαφορά μεταξύ ενός χαλιού και ενός αδιεξόδου. Και στις δύο περιπτώσεις, ο βασιλιάς δεν έχει πού να πάει. Αλλά δεν υπάρχει ματ χωρίς ματ.

Κάποιος πρέπει να προσπαθεί να κάνει ματ, αλλά θα πρέπει να προσέχει ένα αδιέξοδο. Ένα ματ είναι μια νίκη, και ένα αδιέξοδο είναι απλώς μια ισοπαλία.

2.5. Πολύπλοκοι κανόνες

Μπορείτε ήδη να παίξετε την πρώτη παρτίδα σκάκι αφού διαβάσετε τους κανόνες. Μένει να εξοικειωθούμε με δύο ακόμη, πιο συγκεκριμένα, με εξαιρέσεις στους κανόνες.

Είναι γνωστό ότι μόνο ένα κομμάτι μπορεί να μετακινηθεί σε μία κίνηση. Ωστόσο, μία φορά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι Λευκοί και Μαύροι επιτρέπεται να κάνουν διπλή κίνηση. – κάστρο - ταυτόχρονη μετάθεση του βασιλιά και του πύργου. Το κάστρο δεν είναι παρά η εκκένωση του βασιλιά στα μετόπισθεν. Το κάστρο γίνεται ως εξής: ο πύργος κινείται κοντά στον βασιλιά, και ο βασιλιάς πηδά από πάνω του και στέκεται στην άλλη πλευρά.

Απαγορεύεται το κάστρο στις ακόλουθες περιπτώσεις:

  1. Ο βασιλιάς ή ο πύργος - οι συμμετέχοντες στο κάστρο - μετακινήθηκαν τουλάχιστον μία φορά. Το Castling είναι δυνατό εάν τα κομμάτια - ο βασιλιάς και ο πύργος - έχουν παραμείνει στη θέση τους από την αρχή του παιχνιδιού.
  2. Ο βασιλιάς είναι υπό έλεγχο. Είναι αδύνατο να σωθείς από μια επιταγή με castling.
  3. Μετά το κάστρο, ούτε ο πύργος ούτε ο βασιλιάς πρέπει να δέχονται επίθεση.

Ο τελευταίος κανόνας είναι μια σύλληψη στον διάδρομο. Στο διάδρομο, μόνο ένα πιόνι συλλαμβάνει ένα πιόνι και, επιπλέον, αμέσως. Έκανες μια κίνηση διπλού πιονιού - έχεις το δικαίωμα να πάρεις. Δεν χρησιμοποίησε το δικαίωμα - το έχασε.

2.6. Αποτέλεσμα του παιχνιδιού

Το παιχνίδι τελειώνει με νίκη ενός από τους παίκτες ή ισοπαλία.

νίκησυμβαίνει στις εξής περιπτώσεις:

  • Ο βασιλιάς του αντιπάλου είναι ματ.
  • ο εχθρός παραδόθηκε, δηλαδή ανήγγειλε φωναχτά «παράδοση»·
  • ένας από τους παίκτες έχει λήξει.
  • τεχνική νίκη.

Σχεδιάζωδηλώνεται εάν:

  • βάζει αδιέξοδο?
  • Και οι δύο παίκτες δεν έχουν αρκετά κομμάτια για ματ.
  • Και οι δύο παίκτες συμφωνούν σε ισοπαλία.
  • ένας από τους παίκτες έχει λήξει, αλλά ο αντίπαλός του δεν έχει αρκετά κομμάτια για ματ.

Στα σκακιστικά τουρνουά, υπάρχουν ακόμα άλλες καταστάσεις στις οποίες δηλώνεται ισοπαλία.

2.7. Σκοράρισμα

Για τη νίκη δίνεται 1 βαθμός.

Ισοπαλία - 0,5 βαθμοί.

Απώλεια - 0 βαθμοί.

Υπάρχει και «ποδοσφαιρικό» σύστημα βαθμολόγησης. 3 βαθμοί δίνονται για νίκη, 1 βαθμός για ισοπαλία και 0 βαθμοί για ήττα.

Βασικές αρχές του παιχνιδιού σκακιού. Μέρος 1 - Βασικά ανοίγματος

Βασικές αρχές του παιχνιδιού σκακιού. Μέρος 2 - Βασικά στοιχεία του Middlegame

Βασικές αρχές του παιχνιδιού σκακιού. Μέρος 3 - Βασικά στοιχεία για το τέλος του παιχνιδιού