Παιχνίδια που παίζονται σε ομαδικά στρατόπεδα ηλικιωμένων. Παιχνίδια, κουίζ, διαγωνισμοί στην κατασκήνωση για παιδιά

Ένας φίλος πρότεινε στον άντρα μου να πάει Παιδική κατασκήνωση, εργάζεται ως σύμβουλος. «Μόνο για μιάμιση εβδομάδα», είπε. Σκεφτήκαμε, γιατί όχι; Και ο μπαμπάς μας άρχισε να προετοιμάζεται. Δηλαδή, να συλλέξει διάφορα παιχνίδια διαγωνισμού. Έψαξε στο Διαδίκτυο, ρώτησε φίλους - και στο τέλος είχε τη δική του συλλογή παιχνιδιών. Του είπαν ότι θα ήταν αρχηγός στρατιωτών για παιδιά 8-10 ετών. Έτσι, όταν μάζευε παιχνίδια, στόχευε περίπου σε αυτήν την ηλικία. Αλλά ταυτόχρονα προσπάθησα να επιλέξω «αχρησιμοποίητα» παιχνίδια.

Πολυεκτυπωτές

Το παιχνίδι απαιτεί λίγη προετοιμασία. Πρέπει να ηχογραφήσετε μουσική από διαφορετικά κινούμενα σχέδια εκ των προτέρων. Κάντε ένα πολυκόψιμο έτσι (κάθε μουσικό απόσπασμα έχει διάρκεια 1,5-2 λεπτά).

Πρέπει επίσης να ετοιμάσουμε κάρτες που απεικονίζουν χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων, τη μουσική από την οποία έχουμε ήδη ηχογραφήσει (μία κάρτα για κάθε μουσικό απόσπασμα).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται στην ίδια γραμμή. Σε απόσταση περίπου 5-7 μέτρων υπάρχει ένα τραπέζι στο οποίο απλώνονται κάρτες. Ο οικοδεσπότης ανοίγει τη μουσική και ο πρώτος παίκτης ξεκινάει στο τραπέζι. Πρέπει να βρει γρήγορα την κάρτα και να επιστρέψει στην ομάδα του. Εάν ο παίκτης επιστρέψει πρώτος, απονέμεται στην ομάδα ένας βαθμός.

Η ομάδα που σκοράρει κερδίζει μεγάλη ποσότητασημεία.

Fat Boy Relay

Για να παίξετε θα χρειαστείτε δύο στενά μακριά μπλουζάκια και δύο φουσκωμένα μπαλόνι. Όλα τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σε κάθε άτομο δίνεται ένα μπλουζάκι και ένα μπαλόνι. Με εντολή του αρχηγού ξεκινά το ρελέ.

Ο πρώτος συμμετέχων πρέπει να φορέσει γρήγορα ένα μπλουζάκι, να βάλει μια μπάλα κάτω από αυτό και να τρέξει με αυτόν τον τρόπο σε ένα συγκεκριμένο σημάδι. Η μπάλα μπορεί να στηριχθεί για να μην πέσει έξω - αυτό επιτρέπεται από τους όρους του παιχνιδιού.

Έτσι, ο συμμετέχων τρέχει σε ένα ορισμένο σημείο και επίσης τρέχει πίσω στην ομάδα του. Βγάζει την μπάλα, βγάζει τη μπλούζα του και τη δίνει στον επόμενο συμμετέχοντα. Αυτός με τη σειρά του φορά ένα μπλουζάκι, βάζει μια μπάλα από κάτω και τρέχει στην ίδια διαδρομή... Και ούτω καθεξής μέχρι να επιστρέψει ο τελευταίος συμμετέχων στην ομάδα.

Η ομάδα που τελειώνει τη σκυταλοδρομία γρηγορότερα κερδίζει.

Zhmurki

Στο ένα άκρο του αγωνιστικού χώρου πρέπει να τοποθετήσετε τραπέζια - ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν στο παιχνίδι. Σε κάθε τραπέζι απλώνονται μικρά πράγματα: ένα κλειδί, ένα σπιρτόκουτο, ένα βότσαλο, ένα παιχνίδι. Το κύριο πράγμα είναι ότι σε κάθε τραπέζι υπάρχει ο ίδιος αριθμός αντικειμένων, περίπου ίσου σε μέγεθος.

Στην άλλη άκρη του χώρου, τοποθετούνται αρκετοί κάδοι, ανάλογα και με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν.

Με εντολή του αρχηγού, ο πρώτος παίκτης έχει δεμένα τα μάτια και στέλνεται στο δρόμο του. Πρέπει να πάει στο τραπέζι του, να πάρει ένα δεδομένο αντικείμενο, να το φέρει στον κουβά του και να το βάλει σε αυτό. Στη συνέχεια βγάζει τον επίδεσμο και επιστρέφει στην ομάδα. Ο επόμενος συμμετέχων έχει δεμένα τα μάτια και συνεχίζει το παιχνίδι.

Η ομάδα που κερδίζει είναι αυτή που μεταφέρει γρήγορα όλα τα πράγματα από το τραπέζι στον κουβά.

Περεστρόικα

Αυτό είναι ένα παιχνίδι όχι μόνο για ταχύτητα, αλλά και για προσοχή. Όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, η καθεμία παραταγμένη. Με εντολή του αρχηγού, οι παίκτες κάθε ομάδας πρέπει να παραταχθούν:

  • από το χρώμα του παπουτσιού

    αλφαβητικά (λαμβάνονται υπόψη τα πρώτα γράμματα των ονομάτων)

υδροφόρα φορτηγά

Στο παιχνίδι, οι αρχηγοί των ομάδων διαγωνίζονται - αλλά μπορείτε επίσης να κάνετε μια σκυταλοδρομία έτσι ώστε όλα τα ζευγάρια από δύο ομάδες να συναγωνίζονται.

Όλοι στέκονται στα τέσσερα στη γραμμή εκκίνησης και μικρά μπολ γεμάτα νερό (λίγο περισσότερο από το μισό) τοποθετούνται στην πλάτη του πρώτου και του δεύτερου καπετάνιου. Κατόπιν εντολής του αρχηγού, πρέπει να τρέξουν στη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψουν πίσω. Αυτός που δεν πιτσιλίζει το νερό παίρνει έναν πόντο μπόνους.

Ζωντανή συσκευή

Αυτό μπορεί να είναι είτε ομαδικό είτε ατομικό. Το καθήκον των παικτών είναι να απεικονίσουν το αντικείμενο όσο το δυνατόν ακριβέστερα. Ο παρουσιαστής εκχωρεί σε κάθε παίκτη έναν συγκεκριμένο αριθμό πόντων από 1 έως 5. Εάν το παιχνίδι είναι ομαδικό, τότε οι πόντοι αθροίζονται.

Έτσι, πρέπει να απεικονίσετε οικιακές συσκευές:

  • ανεμιστήρας.

Είναι ξεκάθαρο ότι ο παρουσιαστής μπορεί να διαφοροποιήσει αυτό το σύνολο στο μέγιστο της φαντασίας του. Μπορείτε να απεικονίσετε όχι συσκευές, αλλά, για παράδειγμα, ζώα.

Εργοστάσιο ενδυμάτων

Κάθε ομάδα επιλέγει έναν παίκτη για μοδίστρα. Του δίνεται ένα κουτάλι ή ένα ραβδί στο οποίο είναι δεμένο ένα μακρύ σχοινί - αυτή είναι μια "βελόνα". Το καθήκον του παίκτη είναι να «ραφεί» όλα τα μέλη της ομάδας του μεταξύ τους γρηγορότερα από τον παίκτη μοδίστρα από την αντίπαλη ομάδα.

Για να γίνει αυτό, τραβάει τη "βελόνα" μέσα από μια ζώνη, λουράκι ή βρόχο ζώνης στο παντελόνι - γενικά, μέσα από οποιοδήποτε ρούχο, έτσι ώστε όλα τα μέλη της ομάδας να "ραμθούν" με ένα κοινό σχοινί.

Η ομάδα της οποίας ο παίκτης ολοκλήρωσε την εργασία γρηγορότερα κερδίζει.

Μερικές φορές αυτό το παιχνίδι παίζεται χωρίς μοδίστρα, τότε κάθε παίκτης πρέπει να «ράψει» τον εαυτό του όταν έρθει η σειρά του και να περάσει τη «βελόνα» στον επόμενο. Υπάρχει επίσης μια πιο περίπλοκη επιλογή, όταν η "βελόνα" πρέπει να περάσει από ολόκληρο το ρούχο - δηλαδή, βάλτε την πίσω από τον γιακά και τραβήξτε έξω από το κάτω μέρος του μπατζιού ή της φούστας του παντελονιού.

"Πλοίο"

Σε όλους τους συμμετέχοντες δίνονται χάρτινα σκάφη και ο καθένας με τη σειρά του μιλάει για τον εαυτό του ως βάρκα ("Το όνομα του σκάφους μου είναι Ksyusha, του αρέσει να διαβάζει βιβλία για ταξίδια...")

"Αστρική βροχή"

Κάθε ένα από τα παιδιά λαμβάνει ένα χάρτινο αστέρι. Πρέπει να γράψουν το όνομά τους σε αυτό. Μετά από αυτό, ο παρουσιαστής γυρίζει τους πάντες με ένα κουτί στα χέρια. Όλοι ρίχνουν ένα αστέρι στο κουτί και λένε δυνατά το όνομά τους. Αφού μαζευτούν όλα τα αστέρια, τα παιδιά με τη σειρά τους τα βγάζουν από το κουτί. Έχοντας βγάλει το αστέρι, ο παίκτης διαβάζει το όνομα που είναι γραμμένο σε αυτό και το δίνει στον ιδιοκτήτη.

"Ιπτάμενα ονόματα"

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο παρουσιαστής λέει το όνομά του και πετάει τη μπάλα σε ένα από τα παιδιά. Αυτός που έπιασε την μπάλα πρέπει να πει το όνομά του και να πετάξει την μπάλα σε άλλον παίκτη. Σημαντική προϋπόθεση είναι να απαγορεύεται στους παίκτες που έχουν ήδη την μπάλα να πετάξουν την μπάλα.

2η έκδοση αυτού του παιχνιδιού (για να θυμάστε ονόματα)

Ο αρχηγός λέει το όνομά του και μετά λέει το όνομα ενός άλλου ατόμου και πετάει τη μπάλα σε αυτό το άτομο. Αυτός που έπιασε την μπάλα πρέπει να πει το όνομά του, το όνομα του άλλου παίκτη και να πετάξει την μπάλα στο άτομο του οποίου το όνομα είπε. Και ούτω καθεξής μέχρι κάθε παίκτης να έχει την μπάλα. Η κατάσταση παραμένει η ίδια - οι παίκτες που έχουν ήδη την μπάλα απαγορεύεται να πετάξουν την μπάλα.

"Ανατολική αγορά"

Σε κάθε συμμετέχοντα δίνονται 4 (αν είναι πολλά παιδιά, μπορείτε να φτιάξετε λιγότερα) μικρά χαρτάκια. Και στα τέσσερα χαρτιά, τα παιδιά γράφουν το όνομά τους (αν τα ονόματα επαναλαμβάνονται, τότε μπορείτε να προσθέσετε κάτι, ένα επώνυμο). Μετά από αυτό, όλα τα φύλλα μπαίνουν σε κάτι (ένα καπάκι, ένα κουτί) και ανακατεύονται. Στη συνέχεια, κάθε συμμετέχων λαμβάνει και πάλι 4 χαρτάκια, με τα ονόματα των άλλων παιδιών. Ο στόχος είναι να βρείτε όλα τα φύλλα σας. Διαλέγουν μόνοι τους πώς θα «πάρουν» τα παιδιά τα φύλλα τους. Αυτό θα μπορούσε να είναι μια ανταλλαγή, ένα δώρο κ.λπ.

"Αλλαγή θέσεων"

Όλοι οι παίκτες κάθονται σε κύκλο σε καρέκλες (δεν υπάρχουν ελεύθερες καρέκλες). Ο αρχηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου, προφέρει ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό, οι παίκτες που το αποδίδουν στον εαυτό τους πρέπει να αλλάξουν θέσεις. Εάν ο αρχηγός είναι ο πρώτος που καταλαμβάνει μια άδεια καρέκλα, τότε ο παίκτης που μένει χωρίς καρέκλα γίνεται αρχηγός. Παράδειγμα χαρακτηριστικά: που αγαπά να χορεύει. ποιος παίζει κιθάρα? που αγαπά το παγωτό? ποιος ξέρει να κολυμπά κ.λπ.

Παιχνίδια δημιουργίας ομάδας/δεσμών

"Ρυθμικός"

Η ομάδα στέκεται σε κύκλο. Ο αρχηγός ορίζει την κίνηση (βήμα δεξιά – βήμα αριστερά) και έναν συγκεκριμένο ρυθμό. Οι συμμετέχοντες, ένας-ένας και ένας κάθε φορά, πρέπει να επιταχύνουν και να επαναλάβουν την κίνηση του ηγέτη, ώστε να μην υπάρξει αποτυχία. Από τη στιγμή που η ομάδα στραβώνει, όλα ξεκινούν από την αρχή. Επιλογές επιπλοκών: 1. Κάντε το σε πλήρη σιωπή. 2. Προσθέστε μια ακόμη κίνηση.

"Ναρκοπέδιο (BIP)"

Ένα πεδίο 20–30 κελιών απλώνεται στο έδαφος, μερικά από αυτά περιέχουν «νάρκες». Μόνο ο παρουσιαστής ξέρει πού βρίσκονται τα «νάρκες». Καθήκον: περάστε όλη την ομάδα μέσα από αυτό το «ναρκοπέδιο». Υπάρχει μόνο μία σωστή διαδρομή σε αυτό το πεδίο. Μπορείτε να μετακινηθείτε στο πεδίο μόνο ένα κελί κάθε φορά, δεξιά, αριστερά, προς τα εμπρός, διαγώνια προς τα δεξιά, διαγώνια προς τα αριστερά. Εάν ένα βήμα δεν γίνει σωστά, ακούγεται η εντολή "Beep". Σε αυτή την περίπτωση, ο συμμετέχων πρέπει να επιστρέψει και να σταθεί στο τέλος της γραμμής. Και τώρα ο επόμενος συμμετέχων προσπαθεί να ολοκληρώσει την εργασία.

Η άσκηση εκτελείται σιωπηλά (χωρίς να μιλάμε) και όλοι οι συμμετέχοντες, εκτός από αυτούς που στέκονται στο γήπεδο, δεν επιτρέπεται να περάσουν τη γραμμή εκκίνησης.

"Συλλογικός λογαριασμός"

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο με το κεφάλι κάτω και, φυσικά, χωρίς να κοιτάζονται ο ένας τον άλλον. Ο παρουσιαστής καλεί τον αριθμό. Η αποστολή της ομάδας είναι να ονομάσει τους αριθμούς με τη σειρά μέχρι να επιτευχθεί ο απαιτούμενος αριθμός. Σε αυτή την περίπτωση, πρέπει να πληρούνται τρεις προϋποθέσεις:

Πρώτον, κανείς δεν ξέρει ποιος θα ξεκινήσει την καταμέτρηση και ποιος θα καλέσει επόμενος αριθμός(απαγορεύεται η μεταξύ τους διαπραγμάτευση προφορικά ή μη).

Δεύτερον, ο ίδιος συμμετέχων δεν μπορεί να ονομάσει δύο αριθμούς στη σειρά.

Τρίτον, εάν ο απαιτούμενος αριθμός καλείται δυνατά από δύο ή περισσότερους παίκτες, ο παρουσιαστής απαιτεί να ξεκινήσει ξανά από έναν.

"Πάγος"

Για να παίξετε, χρειάζεστε ένα χαλί ή μια κουβέρτα ή ένα φύλλο εφημερίδας - ανάλογα με το μέγεθος της ομάδας. Όλοι οι παίκτες πρέπει να χωρέσουν στο «παγοδρόμιο» έτσι ώστε να μην περάσει κανείς. Αφού ταιριάξουν επιτυχώς όλοι, ο πάγος μειώνεται κατά ένα τέταρτο. Το κύριο καθήκον είναι να χωρέσουμε ξανά σε όλους και να μην «πέφτουμε» κανέναν.

"KVN"

Ο παρουσιαστής λέει: "Είστε η ομάδα του KVN. Ο στόχος σας είναι να συστηθείτε στο κοινό, ξοδεύοντας όσο το δυνατόν λιγότερο χρόνο. Ταυτόχρονα, ο καθένας από εσάς πρέπει να πετάξει την μπάλα - πείτε το όνομά σας - να πιάσει τη μπάλα. Ο χρόνος θα είναι κοινός για όλη την ομάδα».

Η ομάδα προσπαθεί να ολοκληρώσει την εργασία, ο αρχηγός μετράει το χρόνο, αναφέρει το αποτέλεσμα, προσφέρεται να διεξαγάγει έναν άλλο γύρο και δίνει αρκετό χρόνο για να συζητήσει τη μεθοδολογία. Εάν η ομάδα δεν καταλήξει σε μια απόφαση για μεγάλο χρονικό διάστημα, ο αρχηγός κάνει μια άλλη εισαγωγή:

«Είδα μια ομάδα να ολοκληρώνει αυτό το έργο σε ένα δευτερόλεπτο».

Η ομάδα πρέπει να καταλήξει στην ακόλουθη απόφαση: όλοι στέκονται κοντά σε έναν κύκλο, ενώνουν τις παλάμες τους, πετούν την μπάλα, λένε ταυτόχρονα τα ονόματά τους και πιάνουν την μπάλα.

Παιχνίδια για την αναγνώριση του αρχηγού

"Σχήματα"

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Μέσα στον κύκλο είναι τεντωμένο ένα σχοινί, το οποίο όλοι κρατούν με τα χέρια τους. Η παρουσιάστρια εξηγεί τι πρέπει να κάνετε με κλειστά μάτια, χωρίς να ανοίξετε τα χέρια σας, για να φτιάξετε: ένα τετράγωνο, ισόπλευρο τρίγωνο, αστέρι. Επιτρέπονται μόνο προφορικές συνομιλίες.

"Οικογενειακή φωτογραφία"

Ο παρουσιαστής καλεί τους συμμετέχοντες να φανταστούν ότι είναι όλοι μια μεγάλη οικογένεια και όλοι πρέπει να βγάλουν μια φωτογραφία μαζί για το οικογενειακό άλμπουμ. Πρέπει να επιλέξετε έναν "φωτογράφο". Πρέπει να κανονίσει ολόκληρη την «οικογένεια» για φωτογράφηση. Ο πρώτος που επιλέγεται από την οικογένεια είναι ο «παππούς». μπορεί επίσης να συμμετέχει στη ρύθμιση των μελών της «οικογένειας». Δεν δίνονται άλλες οδηγίες στους συμμετέχοντες· πρέπει να αποφασίσουν μόνοι τους ποιος πρέπει να είναι ποιος και πού να σταθεί. Μετά την ανάθεση ρόλων και την τακτοποίηση των «μελών της οικογένειας», ο «φωτογράφος» μετράει έως το τρία. Με το τρία! Όλοι φωνάζουν «τυρί» ταυτόχρονα και πολύ δυνατά και ταυτόχρονα χτυπούν τα χέρια τους.

"Καραμπάς"

Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού κάθονται σε κύκλο (πιθανόν σε καρέκλες ή οκλαδόν) και παρακολουθούν προσεκτικά την κίνηση του χεριού του αρχηγού. Ο παρουσιαστής λέει τη λέξη «ΚΑΡΑΜΠΑΣ» και ταυτόχρονα δείχνει οποιοδήποτε αριθμό δακτύλων. Ο αριθμός των δακτύλων που εμφανίζεται είναι ο αριθμός των συμμετεχόντων που πρέπει να σηκωθούν από τις θέσεις τους.

«Οι τσιγγάνοι οδηγούσαν»

Ο παρουσιαστής προσκαλεί τους συμμετέχοντες να φτιάξουν ένα «τσιγγάνικο καρότσι», που αποτελείται από ένα «καροτσάκι», «τρία άλογα», «τοίχοι καροτσιών», «στέγη», «ρόδες», «ταξί», «επιβάτες», «πουλάρι». σε λουρί». Ο χρόνος προετοιμασίας της εργασίας είναι 3 – 5 λεπτά.

"Κάνε το μια φορά!"

Ο παρουσιαστής ζητά από τους συμμετέχοντες να σταθούν πίσω από τις καρέκλες τους και δίνει την εντολή:
"Στην εντολή "Κάν' το μια φορά!" πρέπει να σηκώσετε τις καρέκλες σας σε ύψος ενός μέτρου από το πάτωμα. Προσοχή, το καθήκον σας είναι να κατεβάσετε τις καρέκλες ταυτόχρονα." Κατά κανόνα, ο πρώτος από τους συμμετέχοντες που δίνει εντολή: «Κάνε δύο» («τρία-τέσσερα» ή «κάτω») είναι ο αρχηγός της διοργάνωσης. Εάν οι καρέκλες χαμηλωθούν χαοτικά και αποδιοργανωμένες, χωρίς εντολή, ο αρχηγός πρέπει να δώσει ξανά εντολή: «Κάνε το μια φορά!»

Παιχνίδια με την αίθουσα

Υπαίθρια παιχνίδια/υπαίθρια παιχνίδια

Παιχνίδια λεπτών

"Υπάρχει επαφή"

Ένας από τους παίκτες σκέφτεται μια λέξη και λέει με ποιο γράμμα αρχίζει. Όλοι οι άλλοι πρέπει να μαντέψουν τη λέξη. Για παράδειγμα, ο παρουσιαστής λέει ότι η λέξη αρχίζει με το γράμμα "l". Για να ανοίξει ο παρουσιαστής το δεύτερο γράμμα, είναι απαραίτητο να επιλέξει μια λέξη που αρχίζει με το γράμμα «l» και να της δώσει μια σύντομη περιγραφή. Για παράδειγμα, ένας από τους παίκτες λέει: «Είναι στον ουρανό τη νύχτα». Όποιος το μαντέψει λέει «επαφή» και μαζί με τον παίκτη που έδωσε την περιγραφή, μετρήστε μέχρι το 5 και ονομάστε τη λέξη. Εάν οι λέξεις αποδειχθούν διαφορετικές, τότε οι παίκτες συνεχίζουν να επιλέγουν λέξεις που ξεκινούν με το γράμμα "l". Εάν οι λέξεις ταιριάζουν, τότε ο αρχηγός καλεί το επόμενο γράμμα, για παράδειγμα, το γράμμα "a" και στη συνέχεια σχηματίζεται η συλλαβή "la". Τώρα αρχίζουν να επιλέγουν λέξεις για αυτή τη συλλαβή, να τις χαρακτηρίζουν, να μετρούν μέχρι το 10 κ.λπ. Ο παρουσιαστής μπορεί επίσης να μαντέψει τις λέξεις που χαρακτηρίζουν οι συμμετέχοντες. Αν μαντέψει σωστά, τότε θα πρέπει να επιλέξει νέες λέξεις. Σε αυτό το παιχνίδι, είναι σημαντικό για τον ηγέτη να μην μπορεί να μαντέψει τη λέξη του για όσο το δυνατόν περισσότερο.

"Στον εαυτό του - σε έναν γείτονα"

Οι συμμετέχοντες μπαίνουν στο παιχνίδι. Ο ένας οδηγεί και είναι σε κύκλο. Μέλη του κύκλου αριστερόχειραςκρατήστε με την παλάμη προς τα πάνω, το δεξί χέρι - συνδέοντας όλα τα δάχτυλα, σαν να προσθέσετε αλάτι, κρατήστε με τα άκρα των δακτύλων προς τα κάτω, εδώ βρίσκεται το νόμισμα. Το κέρμα κυκλοφορεί δεξί χέριένας συμμετέχων στο αριστερό χέρι ενός άλλου συμμετέχοντα που στέκεται στα δεξιά του πρώτου. Όλοι οι συμμετέχοντες στον κύκλο επαναλαμβάνουν την κίνηση του περάσματος του κέρματος, ανεξάρτητα από το αν το έχουν ή όχι. Κάθε συμμετέχων με το δεξί του χέρι αγγίζει πρώτα το αριστερό του χέρι με τη λέξη «ο ίδιος» και μετά αγγίζει το αριστερό χέρι του γείτονά του, μιμούμενος τη μεταφορά ενός νομίσματος με τη λέξη «γείτονας». Όλοι προφέρουν τις λέξεις από κοινού: "στον εαυτό - σε έναν γείτονα" και ταυτόχρονα επαναλαμβάνουν κινήσεις που μιμούνται τη μεταφορά ενός νομίσματος. Ο συμμετέχων στον κύκλο κλείνει τα μάτια του και γυρίζει γύρω από τον άξονά του για να μην δει πού βρίσκεται το νόμισμα και όταν ήδη περάσει γύρω από τον κύκλο, πρέπει να «πιάσει» το νόμισμα και αυτός που το έχει στέκεται στο κύκλος στη θέση του αρχηγού.

"Υπήρχε ένας σκύλος που περπατούσε"

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο, απλώνουν τα χέρια τους, ενώ κρατούν τις παλάμες τους κάθετες, τοποθετώντας τη δεξιά παλάμη τους αριστερή παλάμηγείτονας στα δεξιά. Όλοι οι παίκτες προφέρουν εναλλάξ μια λέξη από την ομοιοκαταληξία και για κάθε λέξη κάνουν μια κίνηση - χτυπούν το αριστερό χέρι του γείτονα στα αριστερά. Οι λέξεις είναι οι εξής: "Ο σκύλος περπάτησε κατά μήκος του πιάνου και πάτησε μια νότα" - το όνομα οποιασδήποτε νότας (do, re, mi, fa, salt, la, si). Το άτομο που μπορεί να ονομάσει τη «σημείωση» καλεί οποιαδήποτε νότα δυνατά και κάνει ένα παλαμάκι. Στη συνέχεια, όλοι φωνάζουν τις νότες μία προς μία, χειροκροτώντας κάθε φορά. Το καθήκον του παίκτη στον οποίο η επιλεγμένη νότα "πέφτει" είναι να αφαιρέσει γρήγορα το χέρι του - αποφεύγοντας έτσι το χειροκρότημα.

"Μπανγκ Μπανγκ"

Όλοι οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Πρέπει να υπάρχουν τουλάχιστον 6-7 παίκτες. Πρώτα, ο παρουσιαστής καλεί το όνομα οποιουδήποτε παίκτη. Το άτομο που κατονομάζεται πρέπει να καθίσει. Και οι γείτονές του δεξιά και αριστερά ξεκινούν μονομαχία. Η αρχή του είναι πολύ απλή. Πρέπει να απλώσετε το χέρι σας με τη μορφή ενός πιστολιού προς τον εχθρό και να πείτε: "Bang-bang". Αυτός που το κάνει λίγο αργότερα από τον αντίπαλό του ή αντί για "Bang-Bang" λέει, για παράδειγμα, "Ptyzh" (που συμβαίνει πολύ συχνά) χάνει. Αν δεν καθίσει εγκαίρως το πρόσωπο του οποίου ονομάστηκε, τότε αποβάλλεται, γιατί βρίσκεται ανάμεσα σε δύο σουτέρ. Ο ηττημένος φεύγει από τον κύκλο. Ο νικητής του αγώνα καλεί το όνομα κάποιου και όλα επαναλαμβάνονται. Δεν μπορείτε να ονομάσετε τους γείτονές σας. Οι νικητές είναι οι δύο που απομένουν στον κύκλο.

"Η μύγα και ο κάστορας"

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης λέει στους παίκτες ότι υπάρχει μια μύγα που πετά στο δωμάτιο. Για να τη βοηθήσετε να πετάξει, πρέπει να χτυπήσετε τα χέρια σας με τη σειρά. Όποιος χτυπήσει αργά ή νωρίτερα θα της κάνει κακό και δεν θα μπορεί να πετάξει. Ο παρουσιαστής δείχνει προς ποια κατεύθυνση πέταξε, τα παιδιά πρέπει να χτυπήσουν τα χέρια τους πολύ γρήγορα. Μετά από αυτό, λέει ότι υπάρχει επίσης ένας κάστορας στο δωμάτιο, ο οποίος πρέπει πραγματικά να τρέχει σε κύκλο. Και για να τον βοηθήσετε, πρέπει να πηδήξετε πολύ ψηλά. Ο παρουσιαστής δείχνει πού έσφιξε ο κάστορας και τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν εναλλάξ. Μετά από αυτό, ο παρουσιαστής λέει ότι η μύγα και ο κάστορας αποφάσισαν να τρέξουν ταυτόχρονα και τους ρίχνει στο διαφορετικές πλευρές, παιδιά δεν πρέπει να μπερδεύονται.

Το παιδικό παιχνίδι δεν είναι μόνο εξαιρετική θεραπείαψυχαγωγία για το παιδί, αλλά και μια πολύ σημαντική μέθοδος διδασκαλίας και ανάπτυξης του παιδιού. Στο παιχνίδι, τα παιδιά μαθαίνουν κάτι νέο, μαθαίνουν νέες δεξιότητες και αποκτούν νέες δεξιότητες. Τα υπαίθρια παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να αναπτύσσουν σωματικά τα παιδιά. Είναι αυτά τα είδη παιχνιδιών για τα οποία θα μιλήσουμε τώρα.

Σχετικά με την επιλογή

Όταν επιλέγετε κινητά, θα πρέπει να το προσεγγίσετε με σύνεση. Πρέπει λοιπόν να ληφθούν υπόψη αρκετοί πολύ σημαντικοί παράγοντες.

  1. Ηλικία παικτών. Ναι, παιδιά μικρότερη ηλικίαπρέπει να επιλέξετε παιχνίδια μικρότερης πολυπλοκότητας, παλαιότερα - περισσότερο. Ωστόσο, αξίζει να θυμόμαστε ότι οποιαδήποτε στοιχεία του παιχνιδιού, ακόμα κι αν δεν αντιστοιχούν στην ηλικία των συμμετεχόντων, συχνά γίνονται αντιληπτά χωρίς προβλήματα ή παράπονα (δηλαδή, οι μαθητές της έβδομης τάξης, όπως και τα παιδιά, θα χτυπήσουν τα χέρια τους με ευχαρίστηση, αλλά σίγουρα δεν θα μιμηθούν τις μέλισσες που συνοδεύονται από χαριτωμένα παιδικά τραγούδια).
  2. Δωμάτιο. Έτσι, όταν επιλέγετε ένα παιχνίδι, είναι πολύ σημαντικό να αποφασίσετε πού θα γίνουν όλα αυτά. Ορισμένα παιχνίδια είναι κατάλληλα μόνο για παιχνίδι σε εσωτερικούς χώρους, μερικά - σε εξωτερικούς χώρους.
  3. Καταγραφή εμπορευμάτων. Όταν προετοιμάζετε ενδιαφέροντα παιχνίδια για παιδιά στην ύπαιθρο, είναι σημαντικό να λάβετε υπόψη ότι ορισμένα από αυτά μπορεί να απαιτούν ειδικό εξοπλισμό - κορύνες, μπάλες, κρίκους κ.λπ. Θα χρειαστεί να εφοδιαστείτε με αυτά τα πράγματα εκ των προτέρων.

Παρασκευή

Έχοντας επιλέξει διασκεδαστικά υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά, ο σύμβουλος της κατασκήνωσης πρέπει να είναι σε θέση να εξηγήσει σωστά τους κανόνες έτσι ώστε να είναι σαφείς σε όλους τους συμμετέχοντες. Έτσι, ένας ενήλικας μπορεί να σταθεί απέναντι στα παιδιά (επομένως, είναι καλύτερο να τοποθετήσετε τα παιδιά σε ημικύκλιο). Η ίδια η εξήγηση πρέπει να είναι σαφής, συνοπτική, κατανοητή σε όλους (για αυτό δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε συγκεκριμένες λέξεις ή όρους, πρέπει να ειπωθεί σε γλώσσα προσβάσιμη στα παιδιά). Εάν οι κανόνες είναι πολύ περίπλοκοι, πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, μπορείτε να κάνετε μια σύντομη πρόβα, η οποία θα δείξει και θα εξηγήσει ξεκάθαρα στα παιδιά όλες τις αποχρώσεις. Ένα άλλο πολύ σημαντικό σημείο: επιλογή οδηγού για ψυχαγωγία. Ο βασικός παίκτης πρέπει να είναι χαρούμενος, δραστήριος και να «μολύνει» τους γύρω του με το παιχνίδι του. Επομένως, είναι καλό αν το πρόγραμμα οδήγησης είναι ενεργό χαρούμενο παιδί. Ωστόσο, συμβαίνει συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οι οδηγοί να αλλάζουν. Σε αυτή την περίπτωση, για να μην προσβάλλετε κανέναν, είναι καλύτερο να καταφύγετε σε μια μικρή ομοιοκαταληξία. Παράδειγμα:

Ενα δύο τρία τέσσερα πέντε,
Θα πάμε μια βόλτα μαζί σου.
Ενα δύο τρία
Θα είστε ο οδηγός στο παιχνίδι!

Σε όποιον το μετρώντας δάχτυλο προσγειωθεί στο τέλος, θα πρέπει να είναι αυτός που οδηγεί αυτή τη στιγμή.

Παιχνίδι "Κυνήγι θησαυρού"

Έτσι, επιλέγουμε τα πιο συναρπαστικά υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά. Στην κατασκήνωση μπορείτε να οργανώσετε ένα παιχνίδι που ονομάζεται «Κυνήγι Θησαυρού». Αυτό σίγουρα θα αρέσει σε όλα τα παιδιά, ανεξαρτήτως ηλικίας. Απόθεμα που θα χρειαστείτε: δείκτες (ταμπέλες), μπορείτε επίσης να εφοδιαστείτε με ένα μικρό φτυάρι (αν ο θησαυρός είναι θαμμένος). Έτσι, εάν θέλετε να διασκεδάσετε μικρότερα παιδιά με αυτό το παιχνίδι, δεν πρέπει να υπάρχουν περισσότερα από 10 σημάδια, αλλά εάν οι συμμετέχοντες είναι μεγαλύτεροι ή Λύκειο, μπορεί να υπάρχουν πολλά περισσότερα σημάδια. Η ουσία της εκδήλωσης είναι ότι οι παίκτες, χωρισμένοι σε ομάδες, πρέπει να βρουν έναν προηγουμένως κρυμμένο θησαυρό (αυτός θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι, καραμέλα κ.λπ.). Και για αυτό θα χρειαστεί να ακολουθήσετε τους δείκτες και, ίσως, ακόμη και να εκτελέσετε μικρές εργασίεςγια να βρείτε τον επόμενο δείκτη. Η νικήτρια ομάδα λαμβάνει ως έπαθλο έναν κρυμμένο θησαυρό.

Παιχνίδι "Hide and Seek"

Ποια άλλα υπαίθρια παιχνίδια υπάρχουν για παιδιά; Μπορείτε επίσης να παίξετε κρυφτό στο στρατόπεδο, γιατί όχι; Έτσι, αυτό το παιχνίδι παίζεται καλύτερα σε εξωτερικούς χώρους. Θα χρειαστεί ένα παιδί για να ψάξει για όλους. Για να το κάνει αυτό, κλείνει τα μάτια του και απαγγέλλει αργά την ακόλουθη μικρή καταμέτρηση: «Μετράω μέχρι το πέντε, αλλά δεν μπορώ να μετρήσω μέχρι το δέκα. Ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε, πάω να κοιτάξω. Έτοιμοι ή όχι, έρχομαι!». Ενώ λέγεται η καταμέτρηση, τα άλλα παιδιά πρέπει να βρουν ένα απομονωμένο μέρος όπου δεν θα τα βρει ο οδηγός. Αν ο βασικός παίκτης βρει κάποιον, πρέπει να είναι ο πρώτος που θα τρέξει στο μέρος όπου ειπώθηκε η ομοιοκαταληξία και θα τον χτυπήσει. Και ούτω καθεξής μέχρι τον τελευταίο παίκτη. Όποιος βρεθεί τελευταίος κερδίζει.

Παιχνίδι "Keeping Eye"

Εξετάζουμε περαιτέρω τα διασκεδαστικά υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά. Έτσι, μπορείτε να προσφέρετε στα παιδιά ένα παιχνίδι που ονομάζεται "Keen Eye". Ωστόσο, αυτό απαιτεί μια περιοχή όπου τα παιδιά μπορούν να κρυφτούν. Για παράδειγμα, πίσω από τα δέντρα. Σε αυτή την περίπτωση, ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του ξέφωτου, άλλα παιδιά κρύβονται πίσω από τα μπαούλα. Η ουσία της ψυχαγωγίας είναι ότι πρέπει να πλησιάσετε όσο το δυνατόν πιο κοντά στον οδηγό. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να μετακινηθείτε απαρατήρητα, τρέχοντας από δέντρο σε δέντρο. Αν ο οδηγός προσέξει τον παίκτη, τον καλεί με το όνομά του. Εάν το όνομα έχει ονομαστεί σωστά, ο παίκτης ενώνεται με τον οδηγό και τον βοηθά να παρακολουθεί τα άλλα παιδιά, αλλά αν όχι, ο συμμετέχων απλά δεν θα ανταποκριθεί. Το άτομο που είναι πιο κοντά στον οδηγό στο τέλος του παιχνιδιού θα κερδίσει.

Παιχνίδι "Βρες τους κύβους" (για παιδιά)

Τι άλλα κινητά υπάρχουν; Έτσι, τα μικρά παιδιά μπορούν να ψυχαγωγηθούν με ένα παιχνίδι που ονομάζεται «Βρες τους κύβους». Αρχικά, ο σύμβουλος πρέπει να κρύψει περίπου δώδεκα κύβους στον ιστότοπο. Οι παίκτες μπορούν να χωριστούν σε δύο ομάδες και κάθε συμμετέχων μπορεί να παίξει για τον εαυτό του. Το θέμα: κάθε παιδί πρέπει να βρει όσο το δυνατόν περισσότερους κύβους. Όποιος έχει τον μέγιστο αριθμό από αυτά είναι ο νικητής.

Παιχνίδι "Ψάρεμα"

Εξετάζουμε περαιτέρω τα καλοκαιρινά υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά. Έτσι, στο στρατόπεδο μπορείτε επίσης να παίξετε "Ψάρεμα". Για να γίνει αυτό, πρέπει πρώτα να σχεδιάσετε έναν κύκλο με διάμετρο πέντε μέτρων στην άσφαλτο, ο οποίος θα αναπαριστά τη θάλασσα. Για ψαράδες επιλέγονται δύο άτομα, που πρέπει να κρατιούνται ανά πάσα στιγμή. Με εντολή του συμβούλου, οι ψαράδες τρέχουν στο τραβηγμένο νερό (τραβηγμένος κύκλος) και πιάνουν τα ψάρια (άλλα παιδιά) - το ένα μετά το άλλο. Για να γίνει αυτό, τα χέρια των συμμετεχόντων πρέπει να κλείσουν γύρω από τα ψάρια που έχουν πιαστεί. Σε αυτή την περίπτωση, πηγαίνει στο πλευρό των ψαράδων και το δίχτυ μεγαλώνει συνεχώς. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να είναι το τελευταίο ψάρι που απομένει.

Παιχνίδι "Crocodile"

Υπάρχουν επίσης ενεργά εκπαιδευτικά παιχνίδια για παιδιά. Ένα από αυτά είναι ο γνωστός «Κροκόδειλος». Έτσι, για αυτό χρειάζεστε έναν ηγέτη που θα αλλάζει συνεχώς. Ο σύμβουλος του ψιθυρίζει μια λέξη στο αυτί, την οποία πρέπει να δείξει όσο πιο καθαρά γίνεται. Ταυτόχρονα, δεν μπορείς να πεις τίποτα, μπορείς μόνο να το δείξεις: με όλο σου το σώμα. Όποιος μαντέψει τη λέξη που εμφανίζεται πρώτος γίνεται αρχηγός. Και ούτω καθεξής. Μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι ατελείωτα, γιατί... δεν βαριέται. Είναι κατάλληλο για παιδιά Γυμνασίου και Λυκείου.

Παιχνίδι "Λύκος και λαγοί"

Στη συνέχεια επιλέγουμε υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά. Μπορείτε επίσης να παίξετε το "The Wolf and the Hares" στην κατασκήνωση. Για να γίνει αυτό, πρέπει να σχεδιάσετε ένα δάσος κατά μήκος της άκρης της τοποθεσίας όπου μπορούν να κρυφτούν οι λαγοί. Ο λύκος είναι ένα είδος ηγέτη. Στέκεται στο κέντρο της τοποθεσίας και, κατόπιν εντολής του συμβούλου, αρχίζει να πιάνει όλους τους λαγούς που τρέχουν από το ένα δάσος στο άλλο, που βρίσκεται στην απέναντι πλευρά της τοποθεσίας. Αν ο λύκος αγγίξει τον λαγό, σταματά στο ίδιο σημείο και γίνεται βοηθός του λύκου. Για να το κάνει αυτό, απλώνει απλώς τα χέρια του και κλείνει το μονοπάτι σε άλλους δραπέτους λαγούς. Όταν οι περισσότεροι από τους λαγούς είναι ήδη βοηθοί, ο σύμβουλος ανακοινώνει ότι ήρθαν όλοι να επισκεφτούν τον λύκο με την ευκαιρία των γενεθλίων του. Στη συνέχεια, ο λύκος περιβάλλεται από παιδιά που κρατιούνται χέρι-χέρι, του τραγουδούν τραγούδια και το αγόρι των γενεθλίων χορεύει.

Παιχνίδι "Η θάλασσα είναι ταραγμένη"

Υπάρχουν επίσης ενεργά παιχνίδια τραγουδιού για παιδιά. Ωστόσο, μερικά από αυτά αποτελούνται εξ ολοκλήρου από μικρά τετράστιχα, και μερικά μόνο εν μέρει. Ένα παράδειγμα θα ήταν το γνωστό παιχνίδι "The Sea is Troubled". Επιλέγεται λοιπόν ένας παρουσιαστής που θα απαγγείλει το παρακάτω κείμενο: «Η θάλασσα ανησυχεί - μια φορά! Η θάλασσα ανησυχεί - δύο! Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις! Η φιγούρα της θάλασσας είναι στη θέση της - παγώστε!». Αυτή την ώρα τα παιδιά χόρευαν όταν ακούστηκε η τελευταία λέξημετρώντας ρίμες, θα πρέπει να παγώσουν με τη μορφή θαλάσσιων φιγούρων. Ο παρουσιαστής πρέπει να μαντέψει όλα τα στοιχεία. Όποιος παραμένει άλυτος γίνεται ο νέος ηγέτης.

Παιχνίδι "κουκουβάγια"

Ο μέγιστος αριθμός ατόμων που μπορούν να συμμετάσχουν σε αυτό το παιχνίδι είναι ένας μεγάλος αριθμός απόπαιδιά. Θα χρειαστεί επίσης να επιλέξετε έναν οδηγό - μια κουκουβάγια. Όταν ο σύμβουλος λέει «Είναι μέρα έξω!», όλα τα παιδιά, που προσποιούνται τα πουλιά ή τα σκουλήκια της αράχνης, πηδούν, χορεύουν και διασκεδάζουν. Αυτή την ώρα η κουκουβάγια κοιμάται. Όταν ο σύμβουλος λέει: «Ήρθε η νύχτα, η κουκουβάγια πάει για κυνήγι!», όλα τα παιδιά παγώνουν. Η κουκουβάγια πρέπει να βρει αυτούς που κινούνται ή γελάνε. Τα παιδιά αυτά τα παίρνει έξω από το παιχνίδι, στη λεγόμενη φωλιά της.

Αθλητικά παιχνίδια

Υπάρχουν επίσης υπαίθρια παιχνίδια για 2 παιδιά. Ένα παράδειγμα θα ήταν διάφορες ψυχαγωγίες που μπορεί να απαιτούν αθλητικό εξοπλισμό. Έτσι, θα μπορούσε να είναι το μπάντμιντον, όπου οι παίκτες πρέπει να χτυπήσουν μια σαΐτα με ρακέτες. Μπορείτε επίσης να κλωτσήσετε την μπάλα, προσπαθώντας να την σκοράρετε στην αντίπαλη εστία. Προαιρετικά, το παιχνίδι "Hot Potato" για δύο: μερικοί τύποι απλά θα πετάξουν την μπάλα μέχρι να την πέσει ένας από τους παίκτες.

Παιχνίδι "Σχεδιαστής μόδας"

Για αυτό το παιχνίδι θα χρειαστείτε πολλά ζευγάρια συμμετεχόντων (αγόρι-κορίτσι). Έτσι, δίνεται σε κάθε ζευγάρι ένα ρολό χαρτί υγείας. Η ουσία του παιχνιδιού: από αυτό το απόθεμα, δημιουργήστε και φτιάξτε το καλύτερο κοστούμι για τον σύντροφό σας. Πρώτα, τα αγόρια δημιουργούν φορέματα σχεδιαστών στα κορίτσια, μετά τα κορίτσια δημιουργούν μοντέρνα φράκα στα αγόρια. Νικητής είναι το ζευγάρι του οποίου η δημιουργικότητα ξεπερνά τα υπόλοιπα.

Παιχνίδι "μάγισσα"

Μπορείτε επίσης να προσφέρετε στα παιδιά ένα παιχνίδι που ονομάζεται «Μάγισσα». Ωστόσο, δεν υπάρχει τίποτα τρομερό εδώ. Για να παίξετε το παιχνίδι θα χρειαστείτε μερικούς συμμετέχοντες που πρέπει να τρέξουν με μια σκούπα να περάσουν τα καθορισμένα εμπόδια χωρίς να πιάσουν κανένα. Νικητής είναι αυτός που δεν γκρεμίζει κανένα εμπόδιο με σκούπα ή γκρεμίζει το λιγότερο από αυτά. Μπορείτε να φτιάξετε μικρές πόλεις από άμμο ή κύβους ως εμπόδια.

Παιχνίδι "Σοφέρ"

Για να το κάνετε αυτό θα χρειαστείτε τον ακόλουθο εξοπλισμό: ποτήρια νερό, φορτηγά. Για το παιχνίδι επιλέγονται αρκετοί συμμετέχοντες. Σε κάθε μηχανή πρέπει να είναι δεμένο ένα σχοινί, το οποίο θα τυλίγεται γύρω από ένα ραβδί. Ένα ποτήρι νερό τοποθετείται στο τρέιλερ του φορτηγού. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να τραβήξετε το μηχάνημα προς το μέρος σας όσο το δυνατόν γρηγορότερα τυλίγοντας το σχοινί, χωρίς να χυθεί το νερό. Νικητής είναι ο συμμετέχων του οποίου το αυτοκίνητο όχι μόνο φτάνει εκεί πιο γρήγορα, αλλά και που έχει τη μέγιστη ποσότητα νερού στο ποτήρι του.

Παιχνίδι "Χορεύοντας"

Τα παιδιά, όμως, όπως και οι περισσότεροι ενήλικες, αγαπούν πολύ τη μουσική. Γιατί να μην έχουμε ένα παιχνίδι που βασίζεται σε μουσική συνοδεία? Ένα εξαιρετικό μουσικό παιχνίδι για παιδιά είναι το «Dancing». Για να γίνει αυτό, οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια, κατά προτίμηση αγόρι και κορίτσι. Πρέπει να βάλετε μια εφημερίδα κάτω από τα πόδια καθενός από αυτά. Όταν ξεκινάει η μουσική, το ζευγάρι χορεύει στην εφημερίδα χωρίς να την υπερβαίνει. Αφού σταματήσει η μουσική, πρέπει να διπλώσετε την εφημερίδα στη μέση. Στη συνέχεια, όλα, πάλι, γίνονται σύμφωνα με το παραπάνω σενάριο. Νικητής θα είναι το ζευγάρι που μπορεί να χορέψει στο πιο μικρό κομμάτι εφημερίδας χωρίς να ξεπεράσει τα όριά του. Σε αυτή την περίπτωση, είναι εύκολο να θέσετε πολύ διαφορετικούς κανόνες: μπορεί να σας επιτραπεί να πάρετε τους συνεργάτες σας στην αγκαλιά σας, δεν μπορείτε να το επιτρέψετε κ.λπ.

Παιχνίδι ρομπότ

Αυτό το παιχνίδι είναι κατάλληλο για δύο συμμετέχοντες. Ο ένας από αυτούς θα είναι ρομπότ και ο άλλος δοκιμαστής. Αρχικά, ο δοκιμαστής στην αίθουσα (τάξη) πρέπει να κρύψει ένα αντικείμενο που πρέπει να βρει το ρομπότ. Σε αυτήν την περίπτωση, ο ελεγκτής χρησιμοποιεί τις ακόλουθες λέξεις για να δώσει εντολή στο ρομπότ: «εμπρός», «πίσω», «δεξιά», «αριστερά» κ.λπ. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ρομπότ βρει το κρυμμένο πράγμα.

Διαγωνισμοί

Μπορείτε επίσης να παραλάβετε διάφορα κινητά, ένα από αυτά είναι το “Boxing”. Έτσι, για αυτό θα χρειαστείτε δύο άτομα που θα είναι πυγμάχοι, καθώς και δύο φουσκωτές μπάλες, που δίνονται σε κάθε παίκτη. Η ουσία του παιχνιδιού: πρέπει να εμπλακείτε στη μάχη όχι με τα χέρια σας, αλλά με μπάλες. Νικητής είναι ο παίκτης που κρατά την μπάλα του σε τρεις γύρους: δεν τη σκάσει, δεν την αφήνει να φύγει από τα χέρια του. Ένας άλλος διασκεδαστικός και αρκετά καλός διαγωνισμός για τα παιδιά: η ομάδα πρέπει να μεταφέρει μήλα από ένα γεμάτο καλάθι σε ένα άδειο. Όποια ομάδα έχει τα περισσότερα μήλα κερδίζει. Το έπαθλο για τους νικητές είναι τα ίδια μήλα.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΚΗ ΚΑΤΑΣΚΗΝΩΣΗ

Στον εαυτό σου - στον διπλανό σου

Καταγραφή εμπορευμάτων: Κέρμα, δαχτυλίδι ή κουμπί.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Οι συμμετέχοντες στέκονται κυκλικά και μαθαίνουν την κίνηση: τα χέρια ανοιχτά στο πλάτος των ώμων, η παλάμη του αριστερού χεριού είναι διπλωμένη σε κουτάλα, τα δάχτυλα της δεξιάς παλάμης είναι μαζεμένα (σαν να κρατούν κάτι). Ταυτόχρονα, επαναλαμβάνοντας τις λέξεις "στον εαυτό - σε έναν γείτονα", οι παίκτες μιμούνται τη μεταφορά ενός μικρού αντικειμένου από χέρι σε χέρι (με το δεξί χέρι από την αριστερή παλάμη στην αριστερή παλάμη του γείτονα). Όταν οι παίκτες έχουν μάθει τις κινήσεις, επιλέγεται ένας οδηγός, φεύγει από τον κύκλο και γυρίζει μακριά. Ο παρουσιαστής τοποθετεί ένα μικρό αντικείμενο στο αριστερό χέρι ενός από τους παίκτες (μια κουτάλα). Ο οδηγός επιστρέφει στον κύκλο και το παιχνίδι ξεκινά. Το καθήκον του οδηγού είναι να μαντέψει ποιος έχει το αντικείμενο στην παλάμη του· το καθήκον των άλλων παικτών είναι να περάσουν το αντικείμενο απαρατήρητο από τον οδηγό.

1-1, 1-2

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Όλοι οι παίκτες κάθονται σε κύκλο. Οι παίκτες τακτοποιούνται με αριθμητική σειρά και θυμούνται τους αριθμούς τους. Ο αρχηγός ορίζει το ρυθμό: δύο χτυπήματα στα γόνατα, δύο παλαμάκια στα χέρια. Όλοι επαναλαμβάνουν. Μόλις καθιερωθεί ένας ενιαίος ρυθμός, εισάγονται λέξεις. Χτυπώντας τα γόνατα δύο φορές, ο παρουσιαστής προφέρει τον αριθμό του "ένα, ένα" δύο φορές. Στη συνέχεια, χτυπώντας τα γόνατά του για πρώτη φορά, λέει τον αριθμό του, μετά το δεύτερο παλαμάκι, λέει τον αριθμό του παίκτη στον οποίο δίνει τη λέξη (π.χ.: «ένα, τρία»). Τώρα αυτός ο παίκτης (με αριθμό "3"), χωρίς να αφήσει το γενικό ρυθμό, παίζει το παιχνίδι.

Ελέφαντας, τοστιέρα, μαϊμού

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ξαφνικά ο οδηγός δείχνει κάποιον και λέει μια από τις λέξεις (ελέφαντας, τοστιέρα, μαϊμού, skunk, καμηλοπάρδαλη, πουλί). Ο παίκτης που δείχνει και ο γείτονας δεξιά και αριστερά του πρέπει να δείχνει ορισμένες κινήσεις. Αν κάποιος διστάσει ή κάνει το λάθος κομμάτι, αποβάλλεται από το παιχνίδι ή γίνεται οδηγός.

Φιγούρες και κινήσεις:

Ελέφαντας - ο παίκτης κάνει έναν κορμό από τα χέρια του και οι γείτονές του κάνουν αυτιά για αυτόν.

Τοστιέρα - ο παίκτης πηδά επιτόπου και οι γείτονές του τον κλείνουν σε έναν μίνι κύκλο, κρατώντας τα χέρια.

Μαϊμού - ο παίκτης προσποιείται ότι είναι μαϊμού και οι γείτονες προσποιούνται ότι σκάβουν τα μαλλιά του.

Skunk - ο παίκτης κινεί το πόδι του κατά μήκος του εδάφους και νιώθει ντροπαλός και οι γείτονες απεικονίζουν συναισθήματα όπως "fuuuuu...".

Πουλί - ο ίδιος ο παίκτης κάνει ένα ράμφος από τα χέρια του και οι γείτονες λυγίζουν το ένα πόδι πιο μακριά από τον παίκτη και μετακινούν το χέρι τους στο πλάι.

Καμηλοπάρδαλη - αυτός ο παίκτης σηκώνει και τα δύο χέρια ψηλά και οι δύο γείτονές του - δεξιά και αριστερά - πρέπει να κάθονται οκλαδόν.

Ρυθμός

Η εξέλιξη του παιχνιδιού: Όλοι οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Ο παρουσιαστής βάζει έναν συγκεκριμένο ρυθμό (για παράδειγμα, ενός τραγουδιού) χτυπώντας τα χέρια του. Τα παιδιά πρέπει να επαναλάβουν αυτόν τον ρυθμό σε κύκλο, υπό την προϋπόθεση ότι όλοι χειροκροτούν μόνο μία φορά.

Θα πάω νότια

Καταγραφή εμπορευμάτων:Παιχνίδι.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Οι συμμετέχοντες κάθονται σε ημικύκλιο ή κύκλο. Ο παρουσιαστής λέει ότι σύντομα θα πάει νότια και θα πάρει μαζί του τον πιο προσεκτικό άνθρωπο. Ο παρουσιαστής λέει: «Θα πάω νότια και θα πάρω μαζί μου... (ονομάζει ένα αντικείμενο), παρακαλώ πάρε το» και δίνει το παιχνίδι στον γείτονα. Αρχίζει και ο γείτονας και συνεχίζει τη φράση. Στο τέλος του κύκλου, ο σύμβουλος ονομάζει αυτόν που θα πάρει μαζί του (αυτοί που είπαν: «Πάρτε το, παρακαλώ»). Ο κύκλος επαναλαμβάνεται μέχρι να συνειδητοποιήσουν όλοι ότι στο τέλος της φράσης πρέπει να πουν: "Πάρτε το, παρακαλώ".

Στάση

Καταγραφή εμπορευμάτων: Καρέκλες.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Δύο παίκτες κάθονται σε καρέκλες σε κάποιες ασυνήθιστες θέσεις. Ζητείται από τον οδηγό να θυμηθεί τις πόζες των παικτών (για 20-25 δευτερόλεπτα), μετά φεύγει από το δωμάτιο ή γυρίζει μακριά. Δύο από τους υπόλοιπους παίκτες καλούνται να αλλάξουν τις θέσεις όσων κάθονται στις καρέκλες. Ο οδηγός, επιστρέφοντας στο δωμάτιο, πρέπει να επαναφέρει από τη μνήμη του τις αρχικές στάσεις των παικτών. Παρεμπιπτόντως, οι ίδιοι οι παίκτες πρέπει να θυμούνται τις αρχικές τους πόζες.

Zipp-zepp-zapp

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο πρώτος παίκτης (συνήθως ένας σύμβουλος) μεταδίδει τη λέξη "zipp" σε κάποιον χρησιμοποιώντας ένα κατευθυνόμενο χειροκρότημα και ολίσθηση του χεριού, αυτός στον οποίο στάλθηκε η λέξη πρέπει στη συνέχεια να περάσει τη λέξη "zepp" με τον ίδιο τρόπο, ο επόμενος περνάει η λέξη “zap”. Κάθε φορά, το "zipp-zepp-zapp" μεταδίδεται διαδοχικά. Σιγά σιγά ο ρυθμός επιταχύνεται και όποιος έκανε λάθος (για παράδειγμα, αντί για «ζαπ», είπε «ζεπ») ή δεν είδε ότι του περνούσε η κίνηση, αποβάλλεται. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να υπάρξει ένας νικητής.

Ποιον ευχήθηκα;

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Όλοι κάθονται σε ημικύκλιο. Ο σύμβουλος ονομάζει τρία αντικείμενα και ρωτά ποιον επιθυμούσε. Οι συμμετέχοντες προσπαθούν να καταλάβουν με ποια αρχή ο σύμβουλος κάνει ένα αίνιγμα για αυτό ή εκείνο το άτομο και πώς συνδέονται τα αντικείμενα, αλλά αποδεικνύεται ότι ο γρίφος είναι αυτός που είναι ο πρώτος που λέει μια λέξη. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να το μαντέψουν όλοι.

Τι αριθμό?

Καταγραφή εμπορευμάτων:Αρκετά στυλό.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού: Ο σύμβουλος τοποθετεί πολλά στυλό σε μια επίπεδη επιφάνεια μπροστά από τους παίκτες και ρωτά ποιον αριθμό επιθυμούσε. Οι παίκτες προσπαθούν να βρουν συνδέσεις μεταξύ διατεταγμένων αντικειμένων. Η λύση είναι απλή: έχοντας απλώσει τα χέρια του, ο σύμβουλος δείχνει ήσυχα έναν συγκεκριμένο αριθμό δακτύλων, που είναι η απάντηση, και αυτό πρέπει να προσέξουν οι παίκτες.

Σταυροπαράλληλος

Η εξέλιξη του παιχνιδιού: Αυτό είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου. Ο σύμβουλος λέει ότι υπάρχουν τέσσερις θέσεις: εγκάρσια παράλληλη, παράλληλη διασταύρωση, σταυρός, παράλληλος-παράλληλος. Το καθήκον των παικτών είναι να καταλάβουν για τι πράγμα μιλάνε. Για να γίνει αυτό, όλοι σε έναν κύκλο, ξεκινώντας από τον αρχηγό, λένε στον γείτονα στα αριστερά μία από τις διατάξεις, προσπαθώντας να μαντέψει τη σημασία τους. Ο παρουσιαστής καθορίζει αν αυτό που ειπώθηκε ήταν «αληθινό» ή «λάθος». Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βρεθεί η λύση από κάθε παίκτη.

Λύση: ο σταυρός σημαίνει το σταύρωμα των ποδιών ή των χεριών ενός γείτονα και το παράλληλο σημαίνει μη σταυρωμένα πόδια ή χέρια. Κατά συνέπεια, πρέπει να ονομάσετε τη θέση που θα έδειχνε τα πόδια και τα χέρια του γείτονά σας. Για παράδειγμα, τα πόδια ενός γείτονα είναι σταυρωμένα αλλά του λείπουν τα χέρια, του λέω: «Σταπαράλληλα».

Μπανγκ Μπανγκ

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο παρουσιαστής καλεί το όνομα οποιουδήποτε παίκτη, διπλώνει τα χέρια του με ένα πιστόλι και «πυροβολεί» σε έναν από τους συμμετέχοντες. Το άτομο που κατονομάζεται πρέπει να σκύψει για να αποφύγει τον πυροβολισμό. Οι γείτονές του δεξιά και αριστερά ξεκινούν μονομαχία. Πρέπει να απλώσετε το χέρι σας με τη μορφή ενός πιστολιού προς τον εχθρό και να πείτε "Bang-Bang" ή να κάνετε άλλους ήχους βολής. Αυτός που το κάνει λίγο αργότερα από τον αντίπαλό του χάνει. Εάν ο παίκτης του οποίου το όνομα ονομάστηκε δεν σκύψει εγκαίρως, τότε σκοτώνεται, καθώς βρίσκεται ανάμεσα σε δύο σουτέρ. Ο σκοτωμένος (χαμένος) φεύγει από τον κύκλο. Οι υπόλοιποι δύο αναδεικνύονται νικητές. Μπορείτε να κανονίσετε μια μονομαχία μεταξύ τους.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Η εξέλιξη του παιχνιδιού: Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος απομακρύνεται και απομακρύνεται. Αυτή την ώρα οι άλλοι συμφωνούν για το ποιος θα δείξει τις χορευτικές κινήσεις. Μετά από αυτό, ο οδηγός επιστρέφει και στέκεται στη μέση του κύκλου και οι υπόλοιποι, δημιουργώντας ένα ρυθμό χορού από τις λέξεις "Santiki-Fantiki-Limpompo", επαναλαμβάνουν τις κινήσεις που δείχνει ο επιλεγμένος παίκτης, ο οποίος αλλάζει τις κινήσεις απαρατήρητη από τον οδηγός. Οι παίκτες πρέπει να αλλάζουν γρήγορα από τη μια κίνηση στην άλλη, έτσι ώστε ο οδηγός να μην καταλάβει ποιος εμφανίζεται. Ο στόχος του οδηγού είναι να μαντέψει το άτομο που δείχνει.

Σωματεία

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Ο παρουσιαστής λέει δύο τυχαίες λέξεις («πορτοκαλί» και «βαλίτσα»). Ένας από τους συμμετέχοντες περιγράφει δυνατά μια εικόνα που συνδέει τη δεύτερη λέξη του αρχηγού με την πρώτη (για παράδειγμα: ένα πορτοκάλι που βγήκε από μια βαλίτσα). Στη συνέχεια, ο συμμετέχων που δημιούργησε την εικόνα δίνει τη λέξη του στον επόμενο παίκτη, αυτόν που κάθεται στο αριστερό του χέρι. Για παράδειγμα, η λέξη «καφές». Αυτός ο παίκτης συνδέει την τρίτη λέξη με τη δεύτερη λέξη του αρχηγού (το πορτοκάλι μπήκε στον καφέ και άφησε σημάδι στα ρούχα) και δική του λέξη- ήδη ο τέταρτος σε αυτήν την αλυσίδα - το μεταβιβάζει ως καθήκον στον διπλανό του στα αριστερά.

Μαφία

Η εξέλιξη του παιχνιδιού:Κάρτες με ονόματα ρόλων.

Περιγραφή:Υπάρχει μια συγκεκριμένη πόλη. Οι παίκτες αντιπροσωπεύουν τους κατοίκους αυτής της πόλης. Ο καθένας παίζει τον ρόλο του: ο επίτροπος, ο γιατρός, οι πολίτες και η μαφία. Οι ρόλοι ανατίθενται κρυφά πριν από την έναρξη του παιχνιδιού. Επιλέγεται και ο παρουσιαστής.

Ο οικοδεσπότης οδηγεί το παιχνίδι, ανακοινώνει την αλλαγή της ημέρας και της νύχτας (όταν είναι "νύχτα" - όλοι κλείνουν τα μάτια τους), συστήνει τη μαφία ο ένας στον άλλον, ενημερώνει τον επίτροπο εάν οι υποψίες του για τη συμμετοχή των κατοίκων της πόλης στη μαφία είναι σωστές ή όχι (όλες οι γνωριμίες γίνονται τη νύχτα, τα μάτια ανοίγουν μόνο στο αίτημα του παρουσιαστή), οδηγεί μια ημερήσια συζήτηση για πιθανούς υποψηφίους για «απέλαση από την πόλη».

Κάθε βράδυ η μαφία «αφαιρεί» έναν από τους έντιμους ανθρώπους (σε ακραίες περιπτώσεις, μπορείτε να αφαιρέσετε το δικό σας). Κατά τη διάρκεια της ημέρας, η μαφία, μαζί με έντιμους κατοίκους, συμμετέχει στη συζήτηση για πιθανούς υποψηφίους για «απέλαση από την πόλη». Εντοπίζουν και «αφαιρούν» τον κομισάριο, τον γιατρό, καθώς και όλους τους έντιμους ανθρώπους.

Μετά από ένα νυχτερινό «πυροβολισμό» από τη μαφία, ο γιατρός μπορεί να αποτρέψει τη «δολοφονία» εάν υποδείξει σωστά τον υποψήφιο που επέλεξε η μαφία.

Το βράδυ, ο επίτροπος μπορεί σίγουρα να μάθει για ένα πράγμα: αν ανήκει στη μαφία ή όχι. Κατά τη διάρκεια της ημέρας, καθοδηγούμενος από πληροφορίες που λαμβάνει τη νύχτα, μπορεί να επηρεάσει το αποτέλεσμα της συζήτησης· σε περίπτωση πρόωρου θανάτου, μπορεί να αφήσει μια διαθήκη που αναφέρει τα ονόματα της μαφίας.

Κατά τη διάρκεια των συζητήσεων κατά τη διάρκεια της ημέρας, φιλήσυχοι προτείνουν υποψήφιους για «απέλαση από την πόλη» πιθανών μελών της μαφίας, δικαιολογώντας κατά κάποιο τρόπο την απόφασή τους. Παρατηρώντας προσεκτικά ο ένας τον άλλον, βγάζοντας συμπεράσματα από τις πράξεις, τις κρίσεις και τις δηλώσεις των άλλων, προσπαθούν να εντοπίσουν και να εξουδετερώσουν τη μαφία.

Το παιχνίδι τελειώνει όταν πεθάνουν είτε η μαφία είτε οι πολίτες.

Επικοινωνία

Η εξέλιξη του παιχνιδιού: Ένας από τους παίκτες σκέφτεται μια λέξη και λέει το γράμμα με το οποίο αρχίζει. Όλοι οι άλλοι πρέπει να μαντέψουν τη λέξη. Για παράδειγμα, ο παρουσιαστής σκέφτεται τη λέξη «φτυάρι» και λέει στους παίκτες ότι η λέξη αρχίζει με το γράμμα «l». Για να ανοίξει ο παρουσιαστής το δεύτερο γράμμα, είναι απαραίτητο να επιλέξει μια λέξη που αρχίζει με το γράμμα «l» και να της δώσει μια σύντομη περιγραφή. Για παράδειγμα, ένας από τους παίκτες λέει: «Είναι στον ουρανό τη νύχτα». Αυτός που μάντεψε περί τίνος πρόκειται λέει: «Επικοινωνία» και, μαζί με τον παίκτη που έδωσε την περιγραφή, μετράει μέχρι το 10 και καλεί τη λέξη ταυτόχρονα. Εάν οι λέξεις αποδειχθούν διαφορετικές, οι παίκτες συνεχίζουν να επιλέγουν λέξεις που ξεκινούν με το γράμμα "l". Εάν οι λέξεις ταιριάζουν, τότε ο ηγέτης καλεί το επόμενο γράμμα, για παράδειγμα, το γράμμα "o" και στη συνέχεια σχηματίζεται η συλλαβή "lo". Τώρα οι παίκτες αρχίζουν να επιλέγουν λέξεις για αυτή τη συλλαβή, να τις χαρακτηρίζουν, να μετρούν μέχρι το 10 κ.λπ. Αν ο παρουσιαστής μαντέψει τις λέξεις που χαρακτηρίζουν οι συμμετέχοντες, λέει «όχι, δεν είναι... (ονομάζει τη λέξη που χαρακτήρισαν οι παίκτες) ” . Σε αυτό το παιχνίδι, είναι σημαντικό για τον ηγέτη να μην μπορεί να μαντέψει τη λέξη του για όσο το δυνατόν περισσότερο.

MBOU DO "Παλάτι της Παιδικής και Νεανικής Δημιουργικότητας" της περιοχής Leninsky της πόλης Kemerovo

Σύλλογος "Νέοι κάτοικοι του Kemerovo της περιοχής Leninsky"

Εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για συμβούλους:

«Παίζουμε μόνοι μας»

Κεμέροβο 2014

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ:

Παιχνίδια γνωριμιών

Παιχνίδια αλληλεπίδρασης

Παιχνίδια ενότητας

Παιχνίδια - ανέκδοτα

Παιχνίδια γνωριμιών:

1. Κουβέρτα:

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, με μια κουβέρτα τεντωμένη ανάμεσά τους. Από κάθε ομάδα, ένας από τους συμμετέχοντες, που δεν πρέπει να βλέπει ο ένας τον άλλον, πλησιάζει την κουβέρτα. Μόλις κατέβει η κουβέρτα, οι συμμετέχοντες πρέπει να πουν το όνομα του ατόμου που βλέπουν στην άλλη πλευρά της κουβέρτας. Αυτός που το έκανε πρώτος παίρνει τον ηττημένο στην ομάδα του. Έτσι, από δύο ομάδες, μέχρι το τέλος του αγώνα υπάρχει μία.

Οι παρουσιαστές μπορούν όχι μόνο να κατεβάσουν την κουβέρτα, αλλά και να τη σηκώσουν, να την κατεβάσουν και να την ξανασηκώσουν γρήγορα. Για μια αλλαγή, μπορούν να πείσουν μια από τις ομάδες να καθίσει όλες μπροστά από την κουβέρτα ή το άτομο που κάθεται μπροστά από την κουβέρτα να κάνει κάποιο είδος γκριμάτσας.

Συμβουλή: πριν πέσει η κουβέρτα, ανταλλάξτε ένα σακάκι ή καπάκι με έναν φίλο -

Πολύ καλός τρόποςμπερδεύουν τους παίκτες της άλλης ομάδας.

2. Τσίχλα:

Οι παίκτες σχηματίζουν δύο κύκλους, εσωτερικούς και εξωτερικούς, ίσους σε αριθμό. Ο εσωτερικός κύκλος γυρίζει την πλάτη του στο κέντρο, σχηματίζονται ζεύγη. Στη συνέχεια, μαζί με την παρουσιάστρια προφέρεται η φράση: «Εγώ είμαι κοτσύφι, κι εσύ είσαι κοτσύφι, έχω μύτη κι εσύ μύτη, έχω κατακόκκινα μάγουλα κι εσύ κατακόκκινα μάγουλα. Εσύ και εγώ είμαστε δύο φίλοι. Αγαπιόμαστε." Ταυτόχρονα, τα ζευγάρια κάνουν κινήσεις: με μια ανοιχτή παλάμη δείχνουν προς τον εαυτό τους και τον γείτονά τους, αγγίζουν τα δάχτυλά τους στη μύτη τους και τη μύτη του γείτονα, στα μάγουλά τους και στα μάγουλα του γείτονα, αγκαλιάζουν ή δίνουν τα χέρια λέγοντας τα ονόματά τους. Στη συνέχεια, ο εξωτερικός κύκλος κάνει ένα βήμα προς τα δεξιά και σχηματίζονται νέα ζευγάρια, το παιχνίδι συνεχίζεται.

3.Πεζοπορώ:

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο πρώτος συμμετέχων ξεκινά το παιχνίδι λέγοντας το όνομά του και το αντικείμενο που παίρνει μαζί του στην πεζοπορία. Ο παρουσιαστής ξεκινά: «Με λένε Κάτια, παίρνω ρολά μαζί μου». Όλοι οι συμμετέχοντες πρέπει να μαντέψουν ότι το αντικείμενο πρέπει να ξεκινά με το ίδιο γράμμα με το όνομα. Όποιος το μαντέψει, ο αρχηγός τον πηγαίνει πεζοπορία. Και ούτω καθεξής μέχρι να το πουν όλοι σωστά.

4.Διαβατήριο:

Κάθε παιδί λαμβάνει το καθήκον να φτιάξει ένα διαβατήριο (χάρτινη κάρτα), το οποίο θα βοηθήσει όλους τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι να γνωριστούν καλύτερα. Το διαβατήριο περιέχει λίγες πληροφορίες για τον ιδιοκτήτη. (5–8 γεγονότα). Κάθε γεγονός (εμφάνιση, ενδιαφέροντα, λεπτομέρειες προσωπικής ζωής) περιγράφεται σε μια φράση. Τα τελικά διαβατήρια τοποθετούνται σε ένα μεγάλο καπέλο ή κουτί και αναμειγνύονται. Κάθε συμμετέχων βγάζει ένα διαβατήριο και, με βάση τα δεδομένα που περιγράφονται σε αυτό, προσπαθεί να βρει για ποιον μιλάει. Το περιεχόμενο όλων των διαβατηρίων διαβάζεται δυνατά και όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι προσπαθούν να βρουν για ποιον μιλάνε.

5.Πανέμορφη Βαλέρια:

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο πρώτος συμμετέχων λέει το όνομά του και ένα επίθετο που τον χαρακτηρίζει (τον παίκτη) και αρχίζει με το ίδιο γράμμα με το όνομά του. Για παράδειγμα: Υπέροχη Βαλέρια, Ενδιαφέρον Ιγκόρ, κ.λπ. Ο δεύτερος συμμετέχων ονομάζει τη φράση του πρώτου και λέει τη δική του. Ο τρίτος συμμετέχων ονομάζει τις φράσεις των δύο πρώτων παικτών και ούτω καθεξής μέχρι ο τελευταίος συμμετέχων να πει το όνομά του.

6. Μεταγραφές:

1 καρέκλα αφαιρείται από τον κύκλο, 1 άτομο στέκεται στο σημείο όπου ήταν η καρέκλα του. Ονομάζει ένα σημάδι με το οποίο μπορεί να χαρακτηριστεί ένα άτομο (για παράδειγμα, "ένα άτομο που του αρέσει να κοιμάται" ή "ένα άτομο του οποίου τα γενέθλια είναι σήμερα", "που του αρέσει να σκάβει στον κήπο", "που του αρέσει να τρώει", «σε ποιον αρέσει ο ενεργός αθλητισμός»). Τα άτομα για τα οποία είναι κατάλληλο αυτό το ζώδιο πρέπει να σηκωθούν και να μετακινηθούν σε άλλη καρέκλα, αλλά όχι στις διπλανές δύο (1 στα αριστερά και 1 στα δεξιά). Οι άνθρωποι αλλάζουν με ταχύτητα· όποιος παραμένει γίνεται ηγέτης. (Ο στόχος είναι να μετακινηθείτε, να μάθετε ο ένας τα ενδιαφέροντα του άλλου

7.Ντόμινο

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο ένας πηγαίνει στο κέντρο και λέγοντας «Με λένε...», ονομάζουν 2 χαρακτηριστικά τους («Από τη μια φοράω γυαλιά, από την άλλη μου αρέσει το παγωτό») Ένας άλλος συμμετέχων, ο οποίος έχει τα ίδια χαρακτηριστικά, βρίσκεται δίπλα στο προηγούμενο εκατέρωθεν. Ολόκληρο το στρατόπεδο είναι χτισμένο πάνω σε αυτή την αρχή.

Παιχνίδια αλληλεπίδρασης:

1.Πύργος:

Εργαλείο: σπιρτόκουτα.

Η άσκηση εκτελείται σιωπηλά. Κατόπιν εντολής του αρχηγού, ο συμμετέχων πλησιάζει το τραπέζι και βάζει ένα κουτί, επιστρέφει στην ομάδα με ένα άλλο κενό κουτί και το δίνει στον επόμενο συμμετέχοντα. Πρέπει να το βάλει στο προηγούμενο κ.λπ. Αν πέσει ο πύργος, η άσκηση εκτελείται από την αρχή.

2. Ελέφαντας:

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Τα μέλη της πρώτης ομάδας γίνονται ο «ελέφαντας». Για να γίνει αυτό, σκύβουν έτσι ώστε πάνω μέροςο κορμός ήταν παράλληλος με το έδαφος και στέκονταν το ένα μετά το άλλο, με κάθε παίκτη να κρατά τη ζώνη του ατόμου που στέκεται μπροστά του. Οι παίκτες της δεύτερης ομάδας πηδούν έφιπποι στον «ελέφαντα». Το καθήκον του ελέφαντα είναι να κάνει όσο το δυνατόν περισσότερα βήματα πριν καταρρεύσει ολόκληρη η δομή. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους και μετράται η απόσταση που διανύει ο άλλος «ελέφαντας». Η ομάδα πρέπει να έχει 3-6 παίκτες. Εάν ο συνολικός αριθμός των συμμετεχόντων υπερβαίνει τα 12 άτομα, μπορείτε να δημιουργήσετε 2-3 ελέφαντες ταυτόχρονα και να κάνετε διαγωνισμούς μεταξύ τους. Τα φυσικά χαρακτηριστικά των ομάδων πρέπει να είναι περίπου τα ίδια.

3.Ατμομηχανή σιδηροδρόμου:

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης του παιχνιδιού πλησιάζει οποιονδήποτε παίκτη και λέει: «Γεια σας, είμαι ατμομηχανή. Πως σε λένε?" Ο συμμετέχων λέει το όνομά του και η "Ατμομηχανή" το επαναλαμβάνει. Είναι σημαντικό να επαναλάβετε το όνομα με τον ίδιο τονισμό με τον οποίο το πρόφερε ο συμμετέχων. Όποιος συστήνεται μπαίνει στην «Ατμομηχανή ατμού». Στη συνέχεια, με κάθε νέο συμμετέχοντα στη γνωριμία, όλοι οι παίκτες επαναλαμβάνουν εναλλάξ το όνομα του νέου ατόμου. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να ενωθούν όλοι οι συμμετέχοντες. Σημειώσεις: Εάν υπάρχει παίκτης με όνομα που είναι ήδη στην ενδεκάδα, τότε έχει οριστεί σειριακός αριθμός, για παράδειγμα, Sveta - 2, Sasha -3, κ.λπ.

4.Μολύβι:

Εξοπλισμός: φύλλα λευκού χαρτιού, κατά προτίμηση καρό, κόκκινο και μπλε χρώματοςγια κάθε συμμετέχοντα στο παιχνίδι.

Πρόοδος του παιχνιδιού: τα παιδιά κάθονται σε τραπέζια ανά ζευγάρια, δίνονται κομμάτια λευκού χαρτιού και ακούν προσεκτικά τους κανόνες του παιχνιδιού, οι οποίοι είναι ότι είναι απαραίτητο να δοθούν οδηγίες σε έναν σύντροφο σχετικά με τη χάραξη μιας συγκεκριμένης γραμμής (π.χ. προς τα δεξιά, και τώρα - επάνω).

Μετά από αυτό, κάθε άτομο μένει με μια συγκεκριμένη διακεκομμένη γραμμή με κόκκινο μολύβι στο φύλλο. Τώρα ο συμμετέχων που έδωσε εντολές στον σύντροφό του παίρνει ο ίδιος ένα μπλε μολύβι και αρχίζει να επαναλαμβάνει το υπάρχον σχέδιο στο φύλλο χαρτιού του. Ένας ειδικός κανόνας είναι ότι το μήκος των γραμμών από τις οποίες κατασκευάζεται η πολύγραμμη πρέπει να είναι περίπου το ίδιο.

Το επόμενο στάδιο είναι ότι οι συμμετέχοντες που έπαιξαν σε ζευγάρια αλλάζουν ρόλους και τώρα το άλλο παιδί δίνει οδηγίες που πρέπει να ακολουθηθούν. Ταυτόχρονα, τα παιδιά όχι μόνο επαναλαμβάνουν έννοιες όπως «πάνω», «κάτω», «δεξιά», «αριστερά», αλλά μαθαίνουν να επαναλαμβάνουν μόνα τους το σχέδιο σε άλλο φύλλο, το οποίο απαιτεί ιδιαίτερη προσοχή και ικανότητα πλοήγηση σε ένα αεροπλάνο.

5. Φτιάξτε ένα φρούριο.

Οι παίκτες κάθονται κυκλικά σε καρέκλες. Ο οδηγός έχει δεμένα τα μάτια στο κέντρο του κύκλου. Είναι φρουρός που προστατεύει την περιοχή. Όσοι κάθονται είναι εχθροί που πρέπει να χτίσουν ένα φρούριο στην επικράτεια, για το οποίο πρέπει να μπορούν να σχηματίσουν όλα τα άλλα σε μια καρέκλα (ο αριθμός των καρεκλών είναι ίσος με τον αριθμό των παικτών). Ο οδηγός επιδιώκει να σταματήσει τους οικοδόμους. Με το χέρι δείχνει από πού ακούει τον ήχο λέγοντας<здесь>. Εάν κατάφερε να δείξει τον οικοδόμο, τότε ο οικοδόμος αφήνει το παιχνίδι και έδειξε το μέρος όπου χτιζόταν το φρούριο - θα έπρεπε να ξαναχτιστεί σε άλλο μέρος. Αν χτιστεί το φρούριο, κερδίζουν οι οικοδόμοι.

Παιχνίδια Unity:

1. Τιτανικός:

Ο παρουσιαστής καλεί μια ομάδα παιδιών να σκαρφαλώσουν σε καρέκλες ή σε έναν πάγκο. Τότε τους εξηγείται η κατάσταση: «Βρίσκεστε στον Τιτανικό που βυθίζεται.» Το πλοίο βυθίζεται σταδιακά. περισσότεροι άνθρωποι. Μετά από αυτό, ο αρχηγός αφαιρεί την καρέκλα κάθε 15 - 20 δευτερόλεπτα ή περιορίζει το μήκος του πάγκου.

2.Ιστός:

Αυτό ομαδικό παιχνίδισχεδιασμένο όχι μόνο για επιδεξιότητα και δύναμη, αλλά και για εμπιστοσύνη. Τεντώστε έναν «ιστό» από σχοινιά, αφήνοντας μεγάλα κελιά. Κάθε μέλος της ομάδας πρέπει να μεταφερθεί μέσα από αυτά τα κελιά χωρίς να αγγίξει το σχοινί. Μερικοί άνθρωποι μπορούν να σκαρφαλώσουν μόνοι τους, ενώ άλλοι πρέπει να μεταφερθούν με το χέρι. Εδώ έρχεται η εμπιστοσύνη, γιατί ο παίκτης ρισκάρει!

3. Λαβύρινθος:

Ένας απλός «λαβύρινθος» (ένας διάδρομος με πολλές στροφές) σχεδιάζεται στο έδαφος.

Επιλέγεται ένα «Θύμα» από την ομάδα (κατά προτίμηση παιδί με δυνατά νεύρα και αυτοέλεγχο), του δένονται τα μάτια και του τοποθετούνται στην είσοδο του λαβύρινθου.

Όλοι οι άλλοι στέκονται γύρω από το λαβύρινθο. Το καθήκον τους είναι να καθοδηγήσουν τον «Βέρβα» μέσα στο λαβύρινθο, δίνοντάς του λεπτομερείς οδηγίες για το πώς και πού να βάλει το πόδι του, προς ποια κατεύθυνση να στρίψει κ.λπ. Όλα φαίνονται απλά... Αλλά υπάρχουν αρκετές προϋποθέσεις:

1. Κάθε συμμετέχων μπορεί να πει μόνο μία λέξη ανά «κύκλο»

(Για παράδειγμα: Αριστερά, Δεξιά, Στάση κ.λπ.

Λίγο, Δεξιά κ.λπ. θεωρούνται ήδη 2 λέξεις).

2. Πρέπει να μιλάτε αυστηρά σε μια αλυσίδα.

3. Εάν το «θύμα» ξεπεράσει τη γραμμή, τότε επιστρέφει στην αρχή του λαβύρινθου.

4. Εάν κάποιος από τον κύκλο δεν μπορεί να το αντέξει - λέει πολλές λέξεις ταυτόχρονα ή εκτός σειράς, τότε το "Θύμα" επιστρέφει επίσης στην αρχή.

Συνιστάται να είστε υπομονετικοί, να μην λυπάστε το «θύμα», να μην παρατηρείτε τα μπαστούνια, όχι τον κύκλο, να δίνετε παραχωρήσεις με τη μορφή αγνοώντας κραυγές κ.λπ.

Μετά την εκπαίδευση, είναι σκόπιμο να πραγματοποιηθεί ένας προβληματισμός. Ρωτήστε το «θύμα» πώς ένιωσε, αν ήταν εύκολο να ακολουθήσει τις οδηγίες. και ρωτήστε τον κύκλο εάν ήταν εύκολο να «νιώσετε» τα παιδιά από τον κύκλο, κ.λπ.

4. Τέλμα:

Ένας απέραντος βάλτος απλώνεται μπροστά σου. Βαθιά, ελώδης, αλλά με κουφώματα. Όλη η ομάδα πρέπει να πάει στην άλλη πλευρά. Μόνο ένας συμμετέχων μπορεί να είναι στο βάλτο. Όλοι οι άλλοι στέκονται στη γραμμή (την άκρη του χαλιού) και παρακολουθούν προσεκτικά το παιχνίδι.

Όσοι διασχίζουν το βάλτο, να είστε προσεκτικοί! Εάν κάποιος από εσάς καταλήξει με έστω και το ένα πόδι στο βάλτο ενώ ένας άλλος συμμετέχων το διασχίζει, ολόκληρη η ομάδα θα ξεκινήσει τη μετάβαση από την αρχή.

Τώρα για το πώς θα περάσετε απέναντι. Πρέπει να κινείστε, σαν να λέμε, από χτύπημα σε χτύπημα (ο καθένας από εσάς θα φανταστεί αυτά τα χτυπήματα για τον εαυτό του), αλλά ο τρόπος που κινείστε θα πρέπει να είναι διαφορετικός για τον καθένα. Δεν πρέπει να επαναληφθεί! Εάν αποδειχθεί ότι ένας από τους συμμετέχοντες επανέλαβε μια τεχνική κίνησης που είχε ήδη χρησιμοποιηθεί, ολόκληρη η ομάδα θα επιστρέψει στην αρχή της διαδρομής. Τώρα έχετε πέντε λεπτά για να καταλήξετε πιθανούς τρόπουςκαι να έρθουν σε συμφωνία μεταξύ τους.

Ο συντονιστής δεν παρεμβαίνει στη διαδικασία συζήτησης. Κατά κανόνα, την πρώτη φορά προχωρά ανοργάνωτη και αναποτελεσματική. Είναι εντάξει.

Σχεδόν πάντα, η ομάδα δίνει στον αρχηγό την ευκαιρία να «τιμωρήσει» τον εαυτό του επιστρέφοντας στην αρχή του μονοπατιού. Φροντίστε να επωφεληθείτε από αυτό. Εάν ο λόγος ήταν να επαναλάβετε τη μέθοδο κίνησης, καλέστε την ομάδα να συζητήσει ξανά όλες τις πιθανές μεθόδους και να τις μοιραστεί μεταξύ τους.

Εάν η ομάδα επέστρεψε λόγω παραβίασης του «κανόνα της γραμμής», καλέστε τα παιδιά να συζητήσουν μέτρα που θα τα βοηθήσουν να αποτρέψουν μια παρόμοια κατάσταση στο μέλλον.

5. Κάντε το μια φορά, κάντε το δύο

Οι παίκτες στέκονται πίσω από καρέκλες. Κατόπιν εντολής του αρχηγού «Κάνε το μια φορά!» πρέπει να σηκώσουν τις καρέκλες και να τις κατεβάσουν, αλλά ταυτόχρονα (χωρίς πρόσθετη εντολή από τον αρχηγό). Είναι σημαντικό να παρατηρήσετε το άτομο που είναι το πρώτο που δίνει εντολή «3-4» ή «κάτω». Αυτός είναι ένας ηγέτης-διοργανωτής.
Οι παίκτες στέκονται πίσω από καρέκλες. Με εντολή του αρχηγού «Κάνε το, μια φορά!» πρέπει να σηκώσουν τις καρέκλες και να τις κατεβάσουν ταυτόχρονα, αλλά χωρίς την εντολή του αρχηγού. Είναι σημαντικό να προσέξετε το άτομο που είναι το πρώτο που δίνει το παράδειγμα του χαμηλώματος των καρεκλών. Με εντολή του αρχηγού «Κάνε δύο!» Οι παίκτες τρέχουν γύρω από τις καρέκλες και με εντολή ενός από τους παίκτες κάθονται πάνω τους. Αυτό το παιχνίδι βοηθά στον εντοπισμό του αρχηγού-διοργανωτή.

6.ΑΡΙΘΜΟΣ

Οι παίκτες γράφουν οποιονδήποτε σειριακό αριθμό σε κομμάτια χαρτιού σε απόλυτη σιωπή. Μετά από αυτό, έβαλαν τα φύλλα χαρτιού σε ένα σωρό, αριθμούς κάτω, σε πλήρη σιωπή. Ο παρουσιαστής ελέγχει τη στοίβα και ζητά να επαναλάβει το παιχνίδι μέχρι να τακτοποιηθούν οι αριθμοί.


7.ΚΑΛΗ ΟΜΠΡΕΛΑ

Οι καλές ποιότητες γράφονται σε κομμάτια χαρτιού, ο αριθμός των κομματιών χαρτιού συμπίπτει με τον αριθμό των συμμετεχόντων. Τα κομμάτια χαρτιού διπλώνονται και τοποθετούνται σε μια ανοιχτή ομπρέλα. Με τη σειρά, οι παίκτες βγάζουν ένα κομμάτι χαρτί, διαβάζουν καλής ποιότητας και δίνουν το χαρτί σε κάποιον που ταιριάζει με αυτήν την ποιότητα.


8.ΧΙΟΝΙΦΑΔΕΣ

Χρησιμοποιώντας 3 ψαλίδια, πρέπει να κόψετε 20 νιφάδες χιονιού από 7 φύλλα των 6 umagi. Προϋπόθεση είναι κάθε μέλος της ομάδας να συμμετέχει στη δουλειά.

Σημείωση: Ο συντονιστής θα πρέπει να παρατηρήσει πώς επικοινωνούν οι συμμετέχοντες μεταξύ τους και να πραγματοποιήσει μια ανάλυση.

Παιχνίδια φάρσας

1. Κροκόδειλος:

Παίζουν δύο ομάδες. Οι ομάδες σκέφτονται λέξεις, απαραίτητα ουσιαστικά, και επιλέγουν έναν Ηγέτη η καθεμία. Η ομάδα που θα βρει πρώτη τη λέξη ξεκινά το παιχνίδι. Λέγεται στον αρχηγό της αντίπαλης ομάδας η κρυφή λέξη και πρέπει, χρησιμοποιώντας μόνο χειρονομίες και εκφράσεις του προσώπου, να δείξει τη λέξη έτσι ώστε η ομάδα του να μαντέψει ποια λέξη μαντεύτηκε. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

2.Santas-cardy wrappers-limpopo:

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο οδηγός φεύγει από τον κύκλο για λίγα δευτερόλεπτα. Αυτή τη στιγμή, τα παιδιά του κύκλου συμφωνούν για το ποιον θα επαναλάβει ο καθένας τις κινήσεις μετά (απολύτως οποιεσδήποτε, δίνουμε ελεύθερα τη φαντασία μας!: D). Ο οδηγός επιστρέφει στον κύκλο. Το καθήκον του είναι να καθορίσει ποιος δείχνει όλες τις κινήσεις. Σε όλο το παιχνίδι, τα παιδιά προφέρουν τις λέξεις: «Santiki-santiki-lim-po-po». Το καθήκον του ατόμου που επιδεικνύει είναι να αλλάξει τις κινήσεις ανεπαίσθητα και όλοι πρέπει να αρχίσουν αμέσως να το επαναλαμβάνουν. Τρεις προσπάθειες να μαντέψεις. Αν μαντέψετε σωστά, τότε αυτός που δείχνει και μαντεύει αλλάζει θέση.

3. Σωματεία:

Επιλέγεται ένας οδηγός και φεύγει από το δωμάτιο, κατά τη διάρκεια του οποίου η υπόλοιπη ομάδα επιλέγει ένα άτομο. Ο οδηγός επιστρέφει και αρχίζει να κάνει ερωτήσεις στην ομάδα όπως, "Τι καιρός είναι αυτό το άτομο;" ή "Με ποιο ζώο συνδέετε αυτό το άτομο;" Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μαντέψει το άτομο. Ο οδηγός έχει τρεις προσπάθειες για να το κάνει αυτό. Αν μαντέψει σωστά, το άτομο που επιλέχθηκε γίνεται αρχηγός και ο πρώην αρχηγός επιστρέφει στην ομάδα.

4. Λαβάτα:

Παρουσιαστής: παιδιά, ας μάθουμε τα λόγια του τραγουδιού μας:

Χορεύουμε μαζί

Τρά-τα-τα, τρα-τα-τα

Ο χαρούμενος χορός μας

Αυτή είναι η Λαβάτα

Παρουσιαστής: Είναι καλά τα χέρια μας;

Όλοι: καλά... Οικοδεσπότης: τι γίνεται με τον γείτονα;

Όλα είναι καλύτερα! (όλοι ενώνουν τα χέρια και τραγουδούν)

5.Κεφάλι Ραμίνα:

Κεφάλι - κεφάλι?

Ramena - ώμοι?

Γόνατα - γόνατα;

Δάχτυλα - κουμπώνει τα δάχτυλα.

Ochi - μάτια?

Αυτιά - αυτιά;

Στόμα - χείλη?

Μύτη - μύτη

Και σταδιακά αυξάνεται ο ρυθμός. Όλες οι κινήσεις πάνε στο τραγούδι:

Κεφάλι - ramen - γόνατα - δάχτυλα,

Γόνατα - δάχτυλα - γόνατα - δάχτυλα,

Κεφάλι - ramen - δάχτυλα, επάνω

Μάτια, αυτιά, στόμα, μύτη.

6. MPS (μιας χρήσης)

Όταν οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο, ο αρχηγός ανακοινώνει ότι όλοι

Τώρα θα παίξουν ένα παιχνίδι που ονομάζεται "MPS". Επιλέγεται ένας οδηγός, στον οποίο λένε ότι ένα άτομο θα μαντέψει τώρα και ποιος

πρέπει να μαντέψω. Ο οδηγός έχει το δικαίωμα να κάνει σε όλους τους συμμετέχοντες οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με το κρυμμένο άτομο.

Αφού ο οδηγός φύγει από τον κύκλο, ο αρχηγός αποκρυπτογραφεί το όνομα του παιχνιδιού: «Το MPS είναι ο δεξιός μου γείτονας». Έτσι, στις ερωτήσεις του οδηγού

Οι παίκτες θα πρέπει να απαντήσουν για τον σωστό γείτονά τους και τον οδηγό για

Για να ολοκληρώσετε την εργασία, θα πρέπει να επιδείξετε ιδιότητες όπως η παρατήρηση και η λογική σκέψη.