Κανόνες παιχνιδιού της αλυσίδας θέσεων της παρουσίασης του παιχνιδιού. Μαθήματα "Στρατηγικές νίκης στο παιχνίδι με βότσαλα"

Περιγραφή της παρουσίασης σε μεμονωμένες διαφάνειες:

1 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

Προετοιμασία: καθηγητής πληροφορικής Samusenko E.S. ΜΟΥ Γυμνασίου Νο 11, Elektrostal, 2016 Θέμα μαθήματος: "Το παιχνίδι με τα βότσαλα"

2 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

Θέση εκκίνησης. Ένα μάτσο βότσαλα (5 κομμάτια ή περισσότερα). Αντί για βότσαλα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε μικροαντικείμενα - κουμπιά, φασόλια, μπαστούνια, συνδετήρες. Πιθανές κινήσεις. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, συμφωνούν σε έναν κανόνα: πόσα βότσαλα θεωρούνται επιτρεπόμενα. Ο παίκτης παίρνει τον επιτρεπόμενο αριθμό βότσαλων από το σωρό στη σειρά του. Πώς να καθορίσετε τον νικητή. Η τελευταία θέση του πάρτι είναι ένας άδειος σωρός από βότσαλα. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης που πήρε το τελευταίο βότσαλο από το σωρό κερδίζει. Δεν υπάρχουν ισοπαλίες σε αυτό το παιχνίδι. Κανόνες παιχνιδιού με βότσαλα Εδώ είναι η αλυσίδα W του παιχνιδιού με βότσαλα (αρχική θέση - 7 βότσαλα, μπορείτε να πάρετε 1 ή 2 βότσαλα ανά στροφή): Στο παιχνίδι W στην πέμπτη κίνηση, ο Πρώτος πήρε τα 2 υπόλοιπα βότσαλα και Κέρδισε. Η αλυσίδα των θέσεων του ίδιου παιχνιδιού με βότσαλα μπορεί να γραφτεί ως εξής: Σε αυτήν την αλυσίδα, τα αποτελέσματα των κινήσεων του Πρώτου γράφονται με μπλε, τα αποτελέσματα των κινήσεων του Δεύτερου γράφονται με πράσινο.

3 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

11 Σχεδιάστε στο παράθυρο μια αλυσίδα από κάποιο παιχνίδι με πέτρες με τους ακόλουθους κανόνες: αρχική θέση - 8 πέτρες, επιτρέπεται να πάρετε 1 ή 2 πέτρες ανά κίνηση. 12 Κανονίστε έναν διαγωνισμό με έναν γείτονα στο γραφείο στο παιχνίδι με βότσαλα με τους ακόλουθους κανόνες: η αρχική θέση είναι 7 βότσαλα, μπορείτε να πάρετε 1 ή 2 βότσαλα ανά στροφή. Παίξτε 8 παιχνίδια. Ξεκινήστε το παιχνίδι με τη σειρά: βάλτε έναν από εσάς να παίξει πρώτος σε παιχνίδια με ζυγούς αριθμούς και ο άλλος σε παιχνίδια με μονούς αριθμούς. Συμπληρώστε τον πίνακα του διαγωνισμού. Για κάθε νίκη, ο παίκτης λαμβάνει 1 πόντο, για μια ήττα - 0 πόντους. Απαντήστε στις ερωτήσεις, γράψτε τις απαντήσεις στα πλαίσια: Ποια παιχνίδια έπαιξες πρώτα; Ποιος κέρδισε τον διαγωνισμό (ή έληξε ισόπαλος); Πόσες φορές έχετε κερδίσει παιχνίδια στα οποία: - ήσουν Πρώτος; - ήταν το δεύτερο;

4 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

13 Σχεδιάστε στο πρώτο παράθυρο μια αλυσίδα από κάποιο παιχνίδι με βότσαλα, στο οποίο κέρδισε το πρώτο (η αρχική θέση είναι 10 βότσαλα, μπορείτε να πάρετε 1, 2 ή 3 βότσαλα ανά κίνηση). Στο δεύτερο παράθυρο, σχεδιάστε μια αλυσίδα από ένα τέτοιο παιχνίδι με βότσαλα (με τους ίδιους κανόνες) στο οποίο κέρδισε ο Δεύτερος. 14 Ο Βάσια είδε την τσάντα του Γιού και άρχισε να γεμίζει τα τραπέζια του. Ολοκλήρωσε την εργασία που ξεκίνησε - συμπλήρωσε τα κενά κελιά στους πίνακες χωρίς να δεις την τσάντα Υ. ΚΟΚΚΙΝΟ ΚΙΤΡΙΝΟ ΜΠΛΕ 10 3 ΜΗΛΑ ΑΧΛΑΔΙΑ δαμάσκηνα 6 6 5 Ειδώλιο Χρώμα ΜΗΛΑ ΑΧΛΑΔΙΑ ΔΑΜΑΜΑΪΚΑ ΚΟΚΚΙΝΟ 2 5 ΚΙΤΡΙΝΟ 0 ΜΠΛΕ 1

5 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

15 Εδώ είναι δύο πανομοιότυπες αρχές του παιχνιδιού τικ-τακ. Συμπληρώστε τις αλυσίδες Α και Β με τέτοιο τρόπο ώστε ο πρώτος να κερδίσει στο σετ Α και ο δεύτερος να κερδίσει στο σετ Β.

6 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

16 Γράψτε στο πρώτο παράθυρο την αλυσίδα του παιχνιδιού βότσαλα με τους ακόλουθους κανόνες: αρχική θέση - 11 βότσαλα, μπορείτε να πάρετε μόνο 1 βότσαλο ανά στροφή. Ονομάστε την αλυσίδα μετά το C. Πώς τελείωσε το πάρτι Γ; Επιλέξτε το πλαίσιο δίπλα στη σωστή απάντηση. Κέρδισε Πρώτη Κέρδισε Δεύτερη Σκεφτείτε αν είναι δυνατόν να γράψετε μια άλλη αλυσίδα του παιχνιδιού σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες. Επιλέξτε το πλαίσιο δίπλα στη σωστή απάντηση. Δεν μπορώ Εάν πιστεύετε ότι είναι δυνατό, γράψτε μια τέτοια αλυσίδα στο δεύτερο πλαίσιο.

7 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

17 Η Κάτια χρωμάτισε την αλυσίδα σύμφωνα με τις οδηγίες και πήρε την ακόλουθη αλυσίδα: 18 Η τσάντα Y είναι μια τσάντα με όλες τις διαδρομές του δέντρου Q. Σχεδιάστε ένα δέντρο Q στο παράθυρο έτσι ώστε να έχει ακριβώς 23 κορυφές. Βρείτε οδηγίες στο φύλλο κοπής, κόψτε τις και κολλήστε τις στο παράθυρο, κάτι που θα μπορούσε να κάνει η Κάτια.

8 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

19 Δεδομένου του προγράμματος M και της αρχικής θέσης του Robik. Σχεδιάστε τη θέση μετά την εκτέλεση του προγράμματος M. Προσέξτε ότι υπάρχουν τοίχοι στο γήπεδο από τους οποίους δεν μπορεί να περάσει ο Robik. Γράψτε στο παράθυρο ένα πρόγραμμα με μήκος 7 εντολών, το οποίο μπορεί να εκτελέσει ο Robik από την ίδια αρχική θέση και την τρίτη εντολή στην οποία - κάτω. Ονομάστε το πρόγραμμα μετά το R. Τώρα σχεδιάστε τη θέση του Robik μετά την εκτέλεση του προγράμματος R. Αρχική θέση:

9 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

20 Στα μαθήματα της ρωσικής γλώσσας, εξοικειωθείτε με τις έννοιες της βάσης και του τέλους μιας λέξης. Φανταστείτε κάθε μία από αυτές τις λέξεις ως αποτέλεσμα της κόλλησης του στελέχους και τελειώνοντας, συμπληρώστε τα κενά. Εάν η κατάληξη είναι άδεια, σχεδιάστε μια κενή αλυσίδα στο παράθυρο.

10 διαφάνεια

Περιγραφή της διαφάνειας:

21 Οι Olya, Lena, Yan και Kolya διεξήγαγαν ένα τουρνουά κυπέλλου σε βότσαλα με αρχική θέση 9 βότσαλα (επιτρεπόταν να ληφθούν 1, 2 ή 3 βότσαλα ανά κίνηση). Συνολικά, παίχτηκαν 3 παιχνίδια στο τουρνουά: το ένα παιχνίδι είχε διάρκεια 3 κινήσεων, το άλλο - 4 κινήσεις, το τρίτο - 5 κινήσεις. Εδώ είναι το δέντρο αυτού του τουρνουά (σε αγκύλες δίπλα στο όνομα σημειώνεται ποιος ήταν ο Πρώτος στο παιχνίδι και ποιος ο Δεύτερος). Γράψτε το όνομα του νικητή στο κίτρινο πλαίσιο στον ριζικό κόμβο. Για κάθε παιχνίδι του τουρνουά, δημιουργήστε μια αλυσίδα αυτού του παιχνιδιού και σημειώστε την στο παράθυρο ανάμεσα στα ονόματα των παικτών.

Σελίδα 25 από 89

Πρόβλημα 48

Κατά τη διάρκεια της 2ης τάξης, τα παιδιά έχουν ήδη συναντήσει τέτοια καθήκοντα. Οι δυσκολίες εδώ μπορεί να σχετίζονται με τη λογική δομή της συνθήκης. Συγκεκριμένα, πρέπει να καταλάβετε ότι οποιαδήποτε λέξη από την τσάντα πρέπει να υπάρχει στο λεξικό, αλλά υπάρχουν επιπλέον λέξεις στο λεξικό που δεν είναι χρήσιμες για επίλυση. Κάθε κενό στην τσάντα προσδιορίζει μοναδικά τη λέξη που πρέπει να τοποθετηθεί σε αυτήν. Για παράδειγμα, στο λεξικό υπάρχει μόνο μία λέξη με τέσσερα γράμματα (GUS), είναι αυτή η λέξη που πρέπει να εισαχθεί σε ένα κενό τεσσάρων παραθύρων σε μια τσάντα. Το ίδιο ισχύει και για άλλες λέξεις, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που περιέχουν παύλα. Έτσι, στο λεξικό υπάρχουν μόνο 2 λέξεις που αποτελούνται από δύο λέξεις που χωρίζονται με παύλα, η πρώτη από τις οποίες έχει τέσσερα γράμματα και η δεύτερη έξι. Ωστόσο, μόνο μία από αυτές τις λέξεις τελειώνει με το γράμμα "k". Επομένως, το κενό για την πρώτη λέξη στην τσάντα την ορίζει μοναδικά (Dwarf Eagle). Μαθήματα «Στρατηγικές νίκης στο παιχνίδι των βότσαλων» Δουλεύοντας με το προηγούμενο θέμα, τα παιδιά ανέλυσαν κυρίως μεμονωμένες θέσεις του παιχνιδιού «βότσαλα» (και τις κινήσεις που οδηγούν σε αυτές). Τώρα ήρθε η ώρα να αναλύσουμε την πορεία του παιχνιδιού συνολικά. Η γέφυρα μεταξύ αυτών των δύο θεμάτων είναι η έννοια ενός λογικού παιχνιδιού (και μιας λογικής κίνησης). Έχουμε ήδη ανακαλύψει ότι σε ένα λογικό παιχνίδι, κάθε παίκτης πρέπει να προσπαθήσει να ακολουθήσει γενικός κανόνας- αφήνετε πάντα τον εχθρό σε χαμένη θέση. Κατά την επίλυση προβλημάτων, τα παιδιά μπορούσαν να παρατηρήσουν ότι σε ένα παιχνίδι του παιχνιδιού "βότσαλα" μόνο ένας από τους παίκτες μπορεί να ακολουθήσει αυτόν τον κανόνα - αυτός που μπορεί να πάρει τη νικητήρια θέση πρώτος. Τώρα θα πούμε ότι ένας τέτοιος παίκτης έχει στρατηγική νίκης. Αν το ακολουθήσει, που σημαίνει ότι κάνει μόνο λογικές κινήσεις και αφήνει τον αντίπαλο μόνο να χάνει θέσεις, θα κερδίσει σε οποιοδήποτε παιχνίδι του αντιπάλου. Έτσι, εάν ένας παίκτης που έχει στρατηγική νίκης την ακολουθήσει, τότε όλα τα πιθανά τέτοια παιχνίδια θα είναι μόνο λογικά. Εάν η αρχική θέση είναι νικηφόρα, τότε ο Πρώτος έχει στρατηγική νίκης, εάν ο χαμένος έχει τη Δεύτερη. Τα προηγούμενα γενικός κανόναςνίκη - προσπαθήστε να αφήσετε τον εχθρό σε μια χαμένη θέση - σε κάθε παιχνίδι, τα "βότσαλα" εφαρμόζονται με διαφορετικούς τρόπους. Ο χρωματισμός των κελιών της αριθμητικής γραμμής καθορίζει τόσο τον παίκτη με τη στρατηγική νίκης όσο και τις κινήσεις του (ακολουθώντας τη στρατηγική νίκης). Ένας κανόνας νίκης μπορεί να διατυπωθεί είτε ως μια ακολουθία κινήσεων που πρέπει να κάνει ένας παίκτης, είτε ως κανόνας σχετικά με τις θέσεις που πρέπει να αφήσει ένας συγκεκριμένος παίκτης στον αντίπαλο (αν οι χαμένες θέσεις υπακούουν σε κάποιο γενικό πρότυπο). Στις παρακάτω εργασίες, τα παιδιά πρέπει να διαμορφώσουν στρατηγικές νίκης με τη μορφή κανόνα.

Πρόβλημα 49

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να καταλάβουν τα παιδιά όταν μελετούν αυτό το υλικό είναι ότι μια στρατηγική νίκης βοηθά πραγματικά έναν από τους παίκτες να κερδίσει και πρέπει να μάθετε πώς να την ακολουθείτε. Γι' αυτό ξεκινάμε μια σειρά προβλημάτων σε αυτό το θέμα με έναν μικρό διαγωνισμό. Οι επιτρεπόμενες κινήσεις του παιχνιδιού είναι ίδιες όπως στο φύλλο ορισμού (1 και 2 βότσαλα). Για να ακολουθήσουν τη στρατηγική νίκης, τα παιδιά χρησιμοποιούν την έγχρωμη αριθμητική γραμμή από το φύλλο ορισμού στη σελ. 32, επομένως είναι καλύτερο να τους συμβουλεύουμε να μην επιλέξουν μια αρχική θέση μεγαλύτερη από 10. Το πρώτο πράγμα που λέει για την κατανόηση των παιδιών σχετικά με το υλικό του φύλλου ορισμού: Το πρώτο επιλέγει τη νικητήρια θέση ως αρχική θέση. Διαφορετικά, ο μαθητής θα πρέπει να συμβουλεύεται να διαβάσει ξανά το φύλλο ορισμού. Δεύτερη προϋπόθεση σωστή εκτέλεσηεργασίες - όλα τα παιχνίδια που παίζονται πρέπει να είναι λογικά, δηλαδή στην αλυσίδα του παιχνιδιού, όλες οι θέσεις που λαμβάνονται μετά τις κινήσεις του Πρώτου παίκτη χάνουν. Για να σας διευκολύνουμε να επαληθεύσετε ότι πληρούνται αυτές οι δύο προϋποθέσεις, ζητήστε από τα παιδιά να γράψουν τις αλυσίδες όλων των παιχνιδιών που παίζονται στο ντραφτ. Εάν, σε κάθε παιχνίδι, το First ακολουθεί πραγματικά μια στρατηγική νίκης, τότε και οι δύο δηλώσεις στο πλαίσιο πρέπει να είναι αληθείς. Με εκείνα τα ζευγάρια μαθητών που δεν τα κατάφεραν, μπορείτε να συλλογιστείτε μαζί. Αυτή η εργασία είναι ένα σημαντικό βήμα στη μετάβαση από μια επίσημη ανάλυση μεμονωμένων θέσεων σε μια ουσιαστική ανάλυση ενός πραγματικού παιχνιδιού.


Σκεφτείτε ένα παιχνίδι στο οποίο και οι δύο παίκτες προσπαθούν να κερδίσουν. Εάν οι κανόνες του παιχνιδιού δεν επιτρέπουν την ισοπαλία, τότε σε κάθε τέτοιο παιχνίδι υπάρχει μια στρατηγική νίκης για έναν από τους παίκτες. Μια στρατηγική νίκης είναι ένας κανόνας, σύμφωνα με τον οποίο ένας από τους παίκτες θα κερδίσει σίγουρα, ανεξάρτητα από το πώς παίζει ο αντίπαλός του. Βασικές έννοιες Σε παιχνίδια όπου η ηη ηη επιτρέπει την ισοπαλία, μπορεί να υπάρχει μια στρατηγική nn ισοπαλίας, ένας κανόνας που επιτρέπει σε έναν παίκτη να φέρει ισοπαλία σε οποιοδήποτε παιχνίδι ή να κερδίσει.


Σκεφτείτε ένα παιχνίδι με βότσαλα kk με αρχική θέση 8 βότσαλα, στο οποίο επιτρέπεται να παίρνετε 1, 3 ή 4 βότσαλα σε κάθε κίνηση. Θα μελετήσουμε τις θέσεις του παιχνιδιού από την πλευρά του παίκτη του οποίου η σειρά είναι να κάνει μια κίνηση. Ας τοποθετήσουμε όλες τις πιθανές θέσεις του παιχνιδιού στην αριθμητική γραμμή: Θέσεις νίκης και απώλειας Ας ονομάσουμε μια θέση κερδισμένη εάν υπάρχει μια κίνηση από αυτήν που θα αφήσει στον αντίπαλο θέση χαμένη. Θα σημειώσουμε μια τέτοια θέση στον χάρακα kk με κόκκινο χρώμα. Ας ονομάσουμε μια χαμένη θέση, εάν οποιαδήποτε κίνηση από αυτήν αφήνει τον αντίπαλο θέση νίκης. Θα σημειώσουμε μια τέτοια θέση στον χάρακα με ss με μπλε χρώμα


Η θέση 0 είναι πάντα χαμένη: το παιχνίδι έχει τελειώσει, ο παίκτης του οποίου η σειρά θα ήταν να μετακινηθεί έχει ήδη χάσει. Ας σημειώσουμε το 0 με cc με μπλε χρώμα. Οι θέσεις 1, 3 και 4 κερδίζουν σε cc: ο παίκτης μπορεί να πάρει όλα τα βότσαλα και έτσι να αφήσει τον αντίπαλο μια χαμένη θέση 0. Ας σημειώσουμε αυτές τις θέσεις στον χάρακα kk με κόκκινο χρώμα Η θέση 2 - n pp χάνει: μόνο μία κίνηση μπορεί να γίνει από αυτή τη θέση - πάρτε ένα βότσαλο και έτσι αφήστε τον αντίπαλο μια νικητήρια θέση 1. Ας σημειώσουμε αυτές τις θέσεις στον χάρακα με cc με μπλε χρώμα.


Θέση 5 - νίκη: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 2 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε με κόκκινο 5 k k k


Θέση 5 με κόκκινο Θέση 5 - νίκη: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 2 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε με κόκκινο το 5. Η θέση 6 είναι νικηφόρα: έχοντας κάνει μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε 2 βότσαλα στον αντίπαλο - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε με κόκκινο 5 έως kk.


Θέση 6 με κόκκινο χρώμα Θέση 6 - νίκη: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 2 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε το 5 με κόκκινο. Η θέση 7 είναι μια χαμένη θέση: όλες οι κινήσεις που μπορούν να γίνουν από αυτή τη θέση αφήνουν τον αντίπαλο με μια θέση νίκης 6, 4 ή 3. Σημειώστε το 7 με cc με μπλε χρώμα.


Θέση 5 με κόκκινο Θέση 5 - νίκη: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 2 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε με κόκκινο το 5. Η θέση 6 με κόκκινο. Η θέση 6 κερδίζει: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 2 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε το 6 με κόκκινο. Θέση 7 με μπλε χρώμα Η θέση 7 είναι μια χαμένη θέση: όλες οι κινήσεις που μπορούν να γίνουν από αυτή τη θέση αφήνουν τον αντίπαλο με μια νικητήρια θέση 6, 4 ή 3. Σημειώστε το 7 με μπλε χρώμα. Θέση 8 - νίκη: κάνοντας μια κίνηση, μπορείτε να αφήσετε στον αντίπαλο 7 βότσαλα - μια θέση που χάνει. Ας σημειώσουμε με κόκκινο 8 έως kk.


Συμπέρασμα Όπως μπορείτε να δείτε, για να ξέρουμε αν έχουμε θέση νίκης ή ήττας, δεν χρειάζεται να ξέρουμε πώς πήγε το παιχνίδι πριν. Θα ονομάσουμε pp pp λογικό ένα παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες προσπαθούν για τη νίκη: σε κάθε βήμα προσπαθούν να αφήσουν τον αντίπαλο μια χαμένη θέση.

Θέση νίκης και ήττας στο παιχνίδι "Βότσαλα", τάξη πληροφορικής 4, Trishina E.M.

Η παρουσίαση βοηθάει να δείξουμε οπτικά στους μαθητές πώς οι κινήσεις νίκης ή ήττας στο παιχνίδι "Βότσαλα" εμφανίζονται σε μια αριθμητική γραμμή.

Κατεβάστε:

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε την προεπισκόπηση των παρουσιάσεων, δημιουργήστε έναν λογαριασμό για τον εαυτό σας ( λογαριασμός) Google και συνδεθείτε: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφανειών:

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 8 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ΚΕΡΔΙΣΤΕ!

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Νίκη αντιπάλου  2

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 3 ΚΕΡΔΙΣΤΕ!

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 3 4 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ΚΕΡΔΙΣΤΕ! 4

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 5 Ο αντίπαλος βρίσκεται σε χαμένη (μπλε) θέση!

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Ο αντίπαλος βρίσκεται σε χαμένη (μπλε) θέση! 6

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ΣΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΚΙΝΗΣΗ, ο αντίπαλος βρίσκεται σε νικηφόρα (κόκκινη) θέση  7

Μπορείτε να πάρετε 1, 3 ή 4 βότσαλα 8 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Ο αντίπαλος βρίσκεται σε χαμένη (μπλε) θέση! 8 Εάν τουλάχιστον μία από τις πιθανές κινήσεις οδηγεί τον αντίπαλο σε μια δυσμενή (χαμένη, μπλε) θέση, τότε οι άλλες επιλογές δεν μπορούν να ληφθούν υπόψη - η θέση είναι ΝΙΚΗ για εσάς.


Με θέμα: μεθοδολογικές εξελίξεις, παρουσιάσεις και σημειώσεις

Θεματική και προγραμματισμός μαθημάτων για λήψη σε ηλεκτρονικό περιοδικό σε μορφή Excel για Πληροφορική και ΤΠΕ, τάξεις 5-7 (1 ώρα την εβδομάδα) και τάξεις 8-9 του κύριου σχολείου (2 ώρες την εβδομάδα) για το μάθημα Πληροφορική και ΤΠΕ, Bosova L.L.

Ο προγραμματισμός παρουσιάζεται σε μορφή Excel για λήψη σε ηλεκτρονικό περιοδικό....

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΘΕ ΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ 8η ΤΑΞΗ (1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ, 34 ΩΡΕΣ ΤΟ ΧΡΟΝΟ) 1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ

ΘΕΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΟΥ ΣΤΗΝ 8η ΤΑΞΗ (1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ, 34 ΩΡΕΣ ΤΟ ΧΡΟΝΟ)...

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ TU ΓΙΑ ΤΗΝ 9η ΤΑΞΗ (1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ, 34 ΩΡΕΣ ΤΟ ΧΡΟΝΟ) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ TU ΓΙΑ ΤΗΝ 8η ΤΑΞΗ (1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ, 34 ΩΡΕΣ ΤΟ ΧΡΟΝΟ)

ΘΕΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ TU ΣΤΗΝ 9η ΤΑΞΗ (1 ΩΡΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ, 34 ΩΡΕΣ ΤΟ ΧΡΟΝΟ)...

Ημερολογιακός-θεματικός προγραμματισμός στην πληροφορική και τις ΤΠΕ (ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΜΑΘΗΜΑ) για τις τάξεις 10-11 βάσει του σχολικού βιβλίου «Πληροφορική και ΤΠΕ». Εγχειρίδιο βασικού επιπέδου για την τάξη 10 / N. D. Ugrinovich

Μερικά από τα θέματα στο ΧΡΗΣΗ κωδικοποιητήείτε λείπουν είτε υποεκπροσωπούνται. Αυτά τα θέματα περιλαμβάνουν: αριθμητικά συστήματα, λογική, αλγόριθμος, προγραμματισμός...